2015/10/14

2015DeNAベイスターズの補強を考える

どうも、開幕前に横浜DeNAベイスターズの優勝予想をしておいて無事最下位に転落したハメカスです。

しかし昨年10月ドラフト時に作成したドラフト選手の能力予想(http://retokasu.blogspot.jp/2014/11/dena2014.html)はいい感じに当たっていたので足し引き0でセーフですね。


良かった~W


まあ終わったシーズンの話をしても仕方がない。
というわけで来シーズンのDeNAベイスターズの補強を考えてみましょう。




まず現在横浜DeNAベイスターズの支配下登録数は67人(自由契約のY・グリエルさんを抜いた数)
NPBの最大支配下登録数は70人までで、それ以上の選手登録は不可能です。
そしてシーズン中にもトレード、育成選手の支配下登録、外国人獲得と支配下の選手を増やす機会は絶対にあるので、補強をするにしても選手数はドラフト分を含めて65~67人に収まるでしょう。


そして10月13日現在公示されている自由契約選手は以下のとおり
東野峻(29) 横浜のバッティングピッチャー
岡島秀樹(39) 現役続行希望
土屋健二(25) 
大田阿斗里(26) 
加賀美希昇(27)
加藤政義(28)
多村仁志(38) 現役続行希望
赤堀大智(28)
(育成)今井金太(21)
(外国人)ビロウ(29)


多村以外は残当という感じのメンツ
これらの面々を切ると(育成の今井を除く)9の枠が開くので、支配下登録数は58人になります。

第二、第三次は西森、安部、小杉が怪しいかな、というぐらいでこれ以上切ることはあまりないでしょう。

(追記 雨つることつる岡捕手が自由契約です。グッバイ好きな選手だった)



制限選手として枠を取って拘束しているL.グリエルJr.(21)さんをどう扱うかは不明ですが、まあ自由契約になるんじゃないですか(適当)


主力選手ではバルディリス(32)の去就が怪しく、退団が噂されています。
まあ自由契約だと思いますので、その線で考えていきましょう。個人的にはいらない 足遅すぎ…

同じく外国人のエレラ(34)も去就不明。ここらへんに関しては今は予想するだけ無駄でしょう。


自チームのFAでは
石川雄洋(29)
長田秀一郎(35)
の2名が国内FA権を取得。
両者とも神奈川の地元出身でチーム内でも重要な位置を担っている選手。
なのでFAはないんじゃないかとは思っていますが、人の話なのでどうなるかは分かりませんね。


以上を総合すると、オフの支配下登録人数は54~57人程度に落ち着くでしょう。

ドラフトの人数はおおよそ5~7人
すると 支配下登録数は60~63人、空けておく枠も考慮すると
今オフに獲得する選手の数は5名前後に落ち着くはず。

FA

今季は市場にFA有力の先発投手がほとんどいないので
投手のFA獲得はまず望めないでしょう。
野手は大物だけにまずFAしないであろう選手、小粒故にFAしない方が待遇が良い選手の2極
正直今年のFA市場はかなり寂しい。
球界全体でそういう傾向なのかもしれない。

獲得候補

大野奨太(28) 捕手 Cランク










2013年 87試合 打率.259 本塁打3 打点19 出塁率.349 ops.718
2014年 105試合 打率.174 本塁打6 打点19 出塁率.242 ops.524
2015年 74試合 打率.194 本塁打0 打点10 出塁率.273 ops.518

今季FAの隠れた目玉
というか他選手の宣言次第によっては最大の目玉と言っても過言ではない
打撃成績だけ見るとアレという感じはあるが
キャッチングに定評があり、盗塁阻止率も高い保証不要Cランク捕手の需要はかなりある。
特に今季の横浜は捕手のキャッチングに苦労したので、そういう意味でも守備型捕手の大野は欲しい選手。
ただ同じく捕手難の中日と争奪戦になることは確実なのでコストパフォーマンス的には微妙さは残る。
しかもFAするかどうか今のところ不明で、日本ハムも慰留に務めるらしいのでFA宣言自体不透明。
色々な意味で動向が注目される選手

(追記。残留とのことです。近藤との正捕手争いには勝てますか・・?(小声)




吉村裕基(31) 外野、三塁、一塁 Cランク










 2013年 36試合 打率.194 本塁打5 打点16 出塁率.272 ops.623
 2014年 64試合 打率.296 本塁打5 打点29 出塁率.242 ops.841
 2015年 73試合 打率.217 本塁打3 打点15 出塁率.325 ops.681

この世で最も村田と共に息を引き取った野球選手
成績的には全盛期の影もないが長打力とGW力は健在
また昨年は6打点を上げクライマックスシリーズMVPを獲得し勝負強さを見せた
流石にそこらへんの選手とは格が違うか
横浜は古巣だし、獲得すれば外野と三塁のサブをこなしつつ
後藤の代わりに代打屋も出来る。未だに人気もあるので興行的にもプラスだろう
ただCランクで需要はあるとはいえ、福岡出身であり
本人もソフトバンクを気に入ってるっぽいので
FA宣言する可能性は高くないだろう
本人が現状の立場に満足しているかどうかか




自由契約

 

獲得有力

久保裕也(35) 投手












2011年 67試合 69回 防御率1.17 4勝2敗21H20S
2012年 2試合 1回 9.00
2013年 登板なし
2014年 48試合 59回 防4.73 4勝4敗11H
2015年 登板なし 2軍成績 38試合 防御率3.62 3勝2敗3S

実績十分のベテラン中継ぎ
活躍できるかどうかはともかくとして補強としては十分な選手
多くの報道機関がDeNAの調査報道を出しているので獲得はほぼ決定的か


獲得候補


青木高広(34) 投手










2011年 76試合 55回 防御率3.27 2勝4敗20H
2012年 登板なし
2013年 34試合 31回 防御率2.87 5勝1敗
2014年 38試合 33回 防2.45 2勝2敗9H
2015年 登板なし 2軍成績 26試合 20回 防御率4.35 1勝

通称ペローン。由来は変則的な投球フォームから。
変則中継ぎ左腕としての獲得はありえるが
中継ぎに余裕があるわけではない巨人が放出したということは
もう年齢的にガタが来ているのかもしれない


追記 現役は引退してジャイアンツアカデミーに携わるそうです。お疲れ様でした。


加藤康介(37) 投手










2012年 41試合 32回 防御率0.83 7H
2013年 34試合 61回 防御率1.97 1勝2敗16H1S
2014年 32試合 23回 防4.56 3勝10H
2015年 6試合 2回 防御率11.57 

(一応)元横浜の中継ぎ左腕
阪神に移籍後、復活を果たしたが
ここ数年で急激に成績を落としており
流石に年齢による劣化は否めない
獲得の可能性は低いだろう



細山田武史(29) 捕手










 2011年 84試合 打率.208 本塁打1 打点11 出塁率.278 ops.532
 2015年 12試合 打率.167 本塁打0 打点2 出塁率.286 ops.619

武山細山田論争の登場人物。元横浜
キャッチングには定評があるが盗塁阻止率は目に見えて低い。
打撃力もこれまでなら論ずるに値しないレベル。
ただ今季の非公式試合(2軍戦の他に教育リーグ、練習試合、3軍の試合を含む)
では打席数73打席で打率.268 2本塁打 9打点 出塁率391と
悪くない成績を残している
ちなみに横浜の捕手の2軍成績でこれ以上の成績を残している選手はいない。
更にファーム戦に限れば4割以上の打率、OPSも1を超えている。
もっとも37打席程度の記録だが……

そもそも横浜の弱みは若い捕手しか居ないため、ベンチで構えるのが仕事の
第二捕手、第三捕手という役目を本来経験を積むべき若い選手にやらせてしまっているという問題がある。
正捕手としては難しいだろうが
細山田は第二捕手、第三捕手は十分にこなしうる選手。
獲得するかどうか分からないし、SB側も育成再契約を考えているかもしれない。
それでも個人的には是非獲得して欲しい選手だ。



金無英-キム・ムヨン- (30) 投手










2012年 29試合 31回 防御率1.72 1勝1敗3H
2013年 23試合 31回 防御率3.48 1敗
2014年 25試合 31回 防3.41 1勝2H
2015年 登板なし

特に目立つ特徴はない中継ぎ右腕
日本の高校、大学を卒業しているため日本人選手扱い
敗戦処理が主な仕事とはいえ、1軍で悪くない成績を残してきていた
選手だけに戦力外は予想外だった。
中継ぎの球として使える選手なだけに獲得の可能性はある
韓国出身ということでKBOへの参加もありうるかもしれない

金無しくんではない


日高亮 (25) 投手










2012年 66試合 51回 防御率2.98 3勝2敗15H
2013年 2試合 1回 防御率16.20 1敗
2014年 1試合 1回 防御率0.00
2015年 登板なし 非公式戦成績  17試合 22回 防御率2.42

まだ若い中継ぎ左腕
主だった活躍は違反球の2012年だけだが
2軍では2年連続好成績を残しており(2014年ファーム防御率1.46)
ファンからも期待されていたがクビになってた
育成再契約も十分にありえるだろうが
有望株なだけに獲得は十分考慮に入るだろう
ただ即戦力重視のDeNAが獲得するかどうかは微妙なところ

SBには宝の山が眠っている





川本良平 (33) 捕手











 2012年 27試合 打率.256 本塁打1 打点4 出塁率.319 ops.691
 2013年 47試合 打率.187 本塁打0 打点5 出塁率.237 ops.446
 2014年 21試合 打率.158 本塁打2 打点6 出塁率.158 ops.523
 2015年 出場なし 2軍成績 148打席 打率.263 本塁打3 打点15 出塁率.322 OPS.690


ロッテの控え捕手
正直パッとする成績はなく、フィールディングも良い訳ではない
ただ現在ベテラン捕手不在のチーム状況において
第二、第三捕手としての役割はないわけではない
一応2軍成績では結果を残しているのでその分は評価点か
獲得の可能性は低いだろうが候補の一角にはあがるだろう

時折代走で出場する程度には足が速い


上野大樹(29) 投手










2013年 42試合 61回 防御率3.06 3勝2H
2014年 31試合 44回 防4.47 2勝1敗
2015年 2試合 2回 防御率9.00 1勝

顔が良いイケメンきゅん系中継ぎ右腕
敗戦処理が主な担当だが1軍での実績があり
中継ぎの補強としてはそこそこか
顔が良い


外国人

外国人は候補が多すぎるので
ある程度可能性が残る選手に絞りました。


クルーズ(31) 遊撃手、二塁手、三塁手 8500万










 2014年 126試合 打率.238 本塁打16 打点61 出塁率.268 ops.687
 2015年 133試合 打率.255 本塁打16 打点73 出塁率.289 ops.691

低打率低出塁率長打あり神守備雑守備多失策低OPSと通好みの選手
打率こそ低いが勝負強く、この2年で打点はコンスタントに稼いでいる。得点圏打率は高いわけではない。
個人的には最も横浜に獲得してもらいたい選手。
二塁、遊撃手を守れるので
例えば予定通りにいけば遊撃手クルーズ、二塁手石川の布陣
仮にいつもどおり石川がケガしたなら二塁にクルーズを置いて
遊撃は白崎倉本で対処できる。万が一の石川の移籍にも対応可能
今季課題となったセンターラインの守備もある程度の改善が見込めるからだ。
ただDeNAの調査報道が出ていないので実際の獲得は今のところ不透明

名前が横浜っぽい(小並感)

名前……横浜っぽい……ウッ、
















メンドーサ(32) 投手 1億










2014年 26試合 162回 防3.89 7勝13敗
2015年 26試合 148回 防御率3.51 10勝 8敗

退団が決定したハンサムメジャー右腕
成績はパッと見映えこそしないが安定した成績を残してきている
計算できるローテーション投手として需要はあるだろう。
遠征、育児の都合で在京球団を希望しており
横浜が獲得する目は十分にある
またクルーズとは同い年で少年時代からの親友、共にレッドソックスと契約し
兄弟のような存在だと呼び合い、今も定期的にパーティーを開くほど仲が良い
どちらか一方を抱え込めれば、高騰することなく両取りも可能かもしれない。

ただなんか横浜で活躍してるビジョンが見えない




ルナ(35)  三塁手、一塁手 2億円










2013年 85試合 打率.350 本塁打9 打点51 出塁率.399 ops.919
2014年 127試合 打率.317 本塁打17 打点73 出塁率.387 ops.888
2015年 134試合 打率.292 本塁打8 打点60 出塁率.367 ops.764

石原さとみ似のアベレージヒッター
打撃力もそうだが走塁意識も高く
特に2015年は失敗なし成功率100%の11盗塁を記録している
守備面はエラーこそ多めだが特に不安になるような部分はなく、平均的な守備と言えるだろう

ネックはやはり高齢による劣化と巨人、阪神が獲得に参加することによる年俸の高騰か
現時点で2億円の年俸なので、争奪戦となれば
3億クラスの契約と複数契約は十分視野に入ってくるだろう
獲得できればバルディリスより遥かに走塁面での活躍が期待できるが
流石に分もコストパフォーマンスも悪いか


追記、年齢が31歳になっていたのを修正しました。わりw






以上が現在市場に出る可能性を持つDeNAの獲得候補選手だ
日本野球の経験がない新外国人選手の候補についてはMLBに詳しい人がなんか
良い感じに予想して候補を出してくれるでしょう(適当)


欲を言えばカブスを自由契約になった和田や川崎宗則と契約できればピンズドサイコーという話ですが、まあそこらへんは実現の望みもウスなのでDeNAの偉い人のメイクミラクルでもない限り獲得はありえないでしょう。
なのでそういうMLB球団に所属している日本人選手は考えないものとしました。
言い始めるとキリがないからね


結論


というわけで長くなりました。

そして私の考えるDeNAベイスターズの補強ですが


FAで大野を獲得
外国人はクルーズ、メンドーサの両取り
戦力外から日高、金、細山田、久保とSB三人衆を一気に持っていく

これで課題の捕手の守備面を補い、二遊間の打撃力を強化
中継ぎの数的補強をし
例えば先発である程度の結果を残していたのに中継ぎに回った三嶋や
夏場に無理やり中継ぎに回すことになったモスコーソのような
シーズン途中での配置転換を無くそうというもの

日本ハムから主力選手2人引きぬくことになるけど、元日本ハムGMの高田GMのコネもあるし、なんとかなるんじゃない?(適当)



当然こんな想定通りに補強が進むことはありませんし、また新外国人やドラフトを考慮していないのでチームの穴の決定的打開に繋がる訳ではありません。
あくまで現在市場に出ている知ってる選手でなんとかしようという発想です。


来シーズンの横浜の順位予想ですがまあ確実にCSには出られるでしょうね。
そこから日本一を狙えるかどうかが勝負の分かれ目なので
選手たちには来季あそこに自分たちが立つという意識を持って練習に臨んででもらいたいです
 ね。


そういえば来年のオールスターはハマスタで開催されるみたいですが
考えた奴は底なしの馬鹿だと思います


2015/09/29

アントマンちょー面白かった!

最近クソ映画しか見てない……


本拠地、イオンシネマスタジアムで迎えたサマームービーロード戦
先発ラブライブが大量失点、ペルソナ3も勢いを見せず惨敗だった
ニャル子さん、ポケモン、バケモノの子、ピクセル……とんでもないクソ映画のラッシュ……予告犯は唯一面白かった
スタジアムに響くオタクのため息、どこからか聞こえる「映画界も終わりだな」の声
無言で帰り始める観客達の中、オタクは独り座席で泣いていた
ムビマスや劇場版ストライクウィッチーズ、ゆるゆり なちゅやちゅみ!で手にした栄冠、喜び、感動、そして何より信頼できる制作陣・・・
それを今のアニメ映画界で得ることは殆ど不可能と言ってよかった
単に自分のチョイスが悪いだけなのかもしれない
面白い作品にアンテナを張れていないだけなのかもしれない。
しかしそれにしたってこうもks映画を連続で引き続けるとは・・・
しかも周りの評判自体は決して悪くないのだ。自分が勝手にks映画だと思ってるだけなのだ
そういう自分の感覚のズレへの悲しみを感じるざるを得なかった
そもそも面白い映画が見たいのなら評判の良い作品をDVDレンタルやhulu等のインターネット配信サービスで見ればいいだけの話なのだ
それでも僕が映画館に足を運び続けるのは、やはり「映画館で映像体験をしたい」という思いがあるからなのだろう
しかしその結果は惨敗だった。今思えばイオンシネマのラインナップに期待した僕が全て悪かったのかもしれない

 「どうすりゃいいんだ・・・」オタクは悔し涙を流し続けた
どれくらい経ったろうか、オタクははっと目覚めた
 
「あれは…アントマン?」

面白く丁寧に練られた脚本、魅力的なキャラクター達、頼りなさを抱えつつもカッコいい主役のヒーロー、不必要で下世話な演出を挟み込まない観客に配慮した演出、面白く鋭いジョークの数々……

暫時、唖然としていたオタクだったが、全てを理解した時、もはや彼の心には雲ひとつ無かった
「面白い・・・面白いんだ!」
券売機からチケットを受け取り、劇場へ全力疾走するオタク、その目に光る涙は悔しさとは無縁のものだった・・・

翌日、意気揚々とブログを更新するオタクが発見され、吉村と村田は病院で静かに息を引き取った





本当に面白い映画だった。
しかし私はこの作品を普通の映画として楽しんだのかと言われるとそれは少し違っていて、どうも私はこの作品を「劇場版 仮面ライダー」だと思って終始楽しんでいたらしい。

参考動画  石ノ森章太郎生誕70週年記念作品











とにかく、なんと言い表したら良いのか分からないが、「アントマン」は仮面ライダーなのだ。
これに関しては映画を見ていただければ1発で理解してもらえると思う。
博士にベルトを与えられ、バイク(アリ)に跨がり、守るべきものの為に悪の組織を打ち倒す。
まさしくアントマンは、仮面ライダーなのだ。


アントマンのデザインからも仮面ライダーの意匠が見受けられる


そして仮面ライダーの映画を数本以上見た方ならばご納得いただけると思うのだが、その、なんというか、仮面ライダーの映画はつまらない…
いや、つまらないというと語弊があるだろう。微妙……いや、惜しい……
とにかくなんだか言い表せないがしこりが残る残念感が仮面ライダーの映画には存在していた。
決して面白くないわけではない。勿論劇場版仮面ライダーの中には面白い映画も数ある。しかし何かが引っかかる……。
何か物足りない……。
そういうものを私は長年、劇場版 仮面ライダーに抱え続けていた。

が、しかしその思いももう消え失せたと言っても差し支え無いだろう。
「アントマン」を見たからだ。
これから先、ゴジラよろしく仮面ライダーがハリウッドで制作されるとしても、私は「アントマンがあるからそれでよくね?」と反応することだろう。
それぐらい、アントマンは正しく「僕が求めた理想の劇場版 仮面ライダー」と言える作品だった。
本当に満足している。





アントマンを語る際に欠かせないのはその魅力的なキャラクター達だろう。
決してアクが強いわけではない、ともいえば薄味とも見れるキャラクター達なのだが、それぞれの意志や信念といったものが多方向から描かれており、仲間も悪役も端役も、誰も彼もがなんだか憎めない魅力的なキャラクターに仕上がっている。ラスボスも良いキャラをしている。

特に主人公のスコット・ラングは良いキャラクターだ。
物語は彼が出所し、これからは心を入れ替えて真っ当に働くと宣言し31のバイトを始め、一瞬でクビになるところから始まる。
この時点で私は既に主人公を素晴らしいキャラクターだと思ってしまっていた。
31をクビになるキャラクターに悪い人間は居ないのだ。

また彼の「普段は頼りないが、実はすごい力を持っている」というのもアリを意識したキャラクター造形なのかなと思いますね。

脚本も素晴らしい。この出所の道中の何気ない会話の中で、彼の刑務所仲間が「刑務所のボスに勝てたのは俺だけだぜ」という話をするのだが、この伏線が後半になって活かされた時はたいそう驚いた。
伏線を観客に気付かれないように広げ、後半で一気に回収していく様があまりにも見事なのだ。
まるで田中ロミオのエロゲーをプレイしているような感覚に陥った。
これは本当にハリウッド映画なのだろうか? と疑ってしまうほど丁寧な脚本なのだ。

最近見た「ピクセル」はキャラクターのアクが強いだけで全く魅力的じゃないし、敵キャラクターの意志など微塵も存在しなかった。
そういう意味で正反対の出来だったし、対比も含めて二重の意味でアントマンの出来の良さに感動した。



演出面も良かった。本編中は一切不快さや冗長さを感じる演出は行われない。
物語がテンポ良く、スピーディーに次へ次へと進んでいく様は実に気持ち良い。


アントマンの演出の良さを代表するシーンとして、終盤に仲間のアリが敵に殺されてしまう場面がある。

映像業界の悪しき風習に、仲間がやられた時過剰に悲しみ死を印象付けさせる。
というものがある。
「俺のことは気にせず早く行け!」「で、でも……」「早く行くんだ!」
というものである。 皆さんの記憶にもいくつか思い当たるフシがあるのではないだろうか。
私は最近ポケモン超不思議のダンジョンで見ました。

言うまでもないがコレを見せられた方はたまったあもんじゃあない。はよ行けという話である。
そもそも、こういう類いのシーンに望むにあって観客側は覚悟と準備を済ませているケースが大半なのに、肝心の主人公が覚悟も準備も出来ていないというのは間違いなく主人公と観客の齟齬だし、感情移入もくそもなくなるのだ。
全くダメダメなシーン展開の1つだろう。

だがアントマンの演出は実にクールだった。
相棒のアリが撃ちぬかれ、羽根がしばらく空を舞い地に落ちる。
主人公はそれを見て暫時悲しみ、別のアリに乗り換えて突撃を再開する。

これだけだ。死体が映されるわけでも、主人公が長時間アリの死を嘆き悲しむわけでもないのだが、十分「死の悲劇」は伝わってくる。

しかもこのアリ自体、出番は多少あったがそこまで重要なアリではなかった。
その場に代わりはいくらでも居るのだ。
だから私は主人公がそのアリの死を瞬時悲しんだ時「えっ、そこで悲しむの?」と思った。
そして次の瞬間には「ああ、この主人公はたくさん居る中でたった1匹のアリの生き死にすら悲しめる優しい主人公なんだ」と気付いた。
作中でこの主人公が優しいと明言されることはない。
良い人、ですら言われることはない。
しかしそれでも、台詞ではなく細やかな演出の力でキャラクターのイメージを観客に植え付けていく
ことで、観客に主人公のことを「優しい良いやつ」と思わせ、劇中でもそのように物語が進んでいく。
観客側の意識と映像の中での扱いが決して明言されることなくリンクしているのだ。




ただ手放しに褒められる作品だったかと言われると案外そうではない。



1つは最後のチューシーン。
この映画はそういうものを挟まない、「分かっている」「硬派」な作品だと思っていただけに、少し残念ではあった。
これは完全に個人の趣向でしかないし、オタクが勝手に期待して勝手に裏切られただけの話なのでこの部分はあまり気にしていただく必要はないです。

キスシーンのイメージ図


そしてED後の蛇足シーンだ。ハリウッド映画のお約束よろしく、次に繋がる形でこの映画は終わっているのだがそのつなぎ方が長いしつまらないしくだらないしでとてもしょーもない。
あれだけ本編が面白かったのだから、そのままスパっと終わって余韻に浸らせて欲しいというのが正直なところだろう。
この部分に関しては擁護のしようがないくらい酷いので、なんならエンドロールが流れた時点で席を立ってもいいと思う。2回目も見に行くつもりですが、その時はそうします。

理想的な物語の〆方の一例



私が気に入らなかった点は全て後半に集中している。
本編自体は最高なのだが、以後の蛇足がどうにも余韻をかき消すのだ。
そういう部分を除けば「アントマン」は最高の映画だったし、とても面白かったです。
繰り返しますが仮面ライダーが好きな人には是非見てもらいたいですね。絶対に満足できると思っている。

仮面ライダーザビーも登場するぞ!





帰りに31のアイスクリーム食って帰路につきました。
31は鋭いからな


2015/09/21

映画ピクセルが最悪の映画だった


な、なんだこのワクワクするポスターは……こんなの絶対神映画じゃないか!

これは公開日に見に行くっきゃねえぜ!!








見に行った結果→ゴミ








クソ






うんち 








 でべそ






最近書いた記事一覧見直してるとどうも作品の批判しかしてなくて、うーんこれはいかんなあと思いつつも今回も批判記事です。
というか最近、面白い、素晴らしいと思う作品には素晴らしい以上の賛辞は不粋で必要ないと思っていて、そういう変化もあってか否定の記事ばかりになっているところもある。

一応言い訳のつもりであの花を褒める記事を1つ前に上げといたんで、まあこれで帳消しでしょう(謎理論)

閑話休題







映画ピクセルのダメな点を挙げていくとキリがないが、まず全体的にジョークが下品。下品なだけならまだいいがかなりつまらない。下品でつまらないジョーク。これは最低です。


下品で雑。この映画を象徴する言葉だと思う。



レトロゲームリスペクトしてるんすよ~w 面をしておきながらプレイ中に入力できやしないパックマンのチートコードや上段まで登らずハンマー投げてドンキー殺すとか原作へのリスペクトを全く感じない。
挙句の果てに最終戦で流すBGMがQueen。そこは原作BGMのアレンジなり8bit音源だろ
劇中に最近のゲームはリセットすればいい昔のゲームは~みたいな話があったがCoDでリセットする必要はない、昔のゲームの方がリセット回数は明らかに多いんですよね。
要するに昔のゲームも今のゲームもプレイしてないのがバレバレ。

対して昔のゲームに情熱も持ってないのにゲームを題材にすればオタク客を呼べるから題材にしただけのクソ映画です。解散。





まだ悪口が言い足りない。




まあ少しでも遊んだことがある人ならわかると思うんですけど、レトロゲームってめちゃくちゃ難しいんですよね。
100回程度やりこんでもほとんどの人はクリアすらできないでしょう。
言い返せばボリューム不足を難易度で補っていたとも言えますが、とにかく難しかった。
だからこそクリアした時めちゃくちゃ嬉しくなるんですよね。

割りとゲームの本質は失敗することにあると思ってて、失敗するからこそ成功した時に失敗した悔しさの数百倍のエネルギーで嬉しいんです。

ピクセルとかいうクソ映画は当然原作ゲームへのリスペクトなど欠片も配慮していないので主人公たちは1回も失敗をすることなく鬼畜ゲームをクリアしていきます。ふざけろ。
失敗しないゲームを遊んで何が楽しいんだ? となってしまう。


それこそカッコいいヒーローが悪い悪役をバッタンバッタンと薙ぎ倒していくならともかく、気持ち悪い顔した下品なジョークばかり飛ばすオタク共が慣れ親しんだドット絵のキャラクターを失敗もせず倒していくストーリーのどこが心地いいんだ。逆に腹が立つ。










主人公一味もクソですよ。
どうやら主人公は「冴えない中年オタク」らしいが、バツイチでそれなりに金があり大統領との親交も深く会話ではジョークを飛ばしまくる白人を冴えない中年オタクとは言わない。

また仲間の1人にゲームの美女キャラクターが大好きな奴がいて、 その美女と会うことを毎日夢見てる糖質がいるんですが、終盤でそのキャラクターが実際に出てきてなんか仲間になって結婚して子供を作ります。
僕はこういう展開が一番許せないですね。どうして自分の夢が叶わないのに画面の中の糖質がウハウハしているところを見なくちゃいけないのか。そもそもオタクの夢なんて叶わなくていい。
間違いなくオタクが冒涜されていると感じた瞬間でした。



あと最序盤に近所の小さい女の子から金を奪ってゲームセンターに遊びに行くシーンがあるんですけど、そうやって巻き上げた金でゲームを遊んでおいて「あの時代のゲームは良かったな~w」みたいな話をされても嫌悪感しか感じませんね。
典型的な老害の犯罪自慢でしかない。





(2015.10.8追記)
そういえば映画ピクセルの話。この映画は現実では冴えなかったりどうしようもなかったり犯罪者だったりするだけどゲームは上手いオタクが集まってワチャワチャするって話なんだけど、実際のゲーマー、特に全1だったりプロで金貰ってるようなガチのゲーマーって良い人や社会的にも地位がある人が多いんですよね。
こういうのは競技性のあるゲームを少しでもやってれば簡単に分かる。
どのジャンルも全1の人というのは人格的にも普通の人だし、異常な正確の人物というのはいないわけです。

日本で3人目のプロ格闘ゲーマーのときどさんも「マナーの悪い一流選手は存在しない。本当に強いプレイヤーはみな「いい人」。格ゲーとは、取り組む姿勢が正しい人間が勝つ世界なのだ 」という言葉を残している。ゲームのプロフェッショナルというのは本当に真摯に勝負に挑む世界なんですよね。

だからオタクじゃない一般人の方々が想像するような「現実ではキチガイみたいな行動言動を繰り返すけどゲームはめちゃくちゃ上手い奴」なんてのは妄想にしか過ぎないわけです。
幻想です。
日本にニンジャはまだ居るレベルの勘違いです。
「ゲームはめちゃくちゃ上手い」レベルまでは頭のオカシイ奴はいるだろうけど、全国大会で優勝なんてのは絶対に不可能です。それはゲームの長い歴史の中で身を持って証明されてます。
そういう「ハイレベルな世界」、「プロフェッショナルな世界」を一切鑑みずに、「オタクはくさくて気持ち悪いけどゲームは上手いだろう」みたいな訳の分からん偏見で作られたのがピクセルとかいうクソ映画です。
分かるか? 俺はこの映画を見てる時終始馬鹿にされてると思ったよ。
俺じゃない。プロフェッショナルがだ。
俺の大好きな世界を思い込みと偏見だけで堂々と馬鹿にするクソ映画がピクセルです。
絶対に許すな。

まあしかしピクセルは対戦格闘ゲームの大会ではないのだから対戦格闘ゲームとくらべてあーだこーだ言うのはオカシイというのは分かる。しかしアーケードゲームも人格の普通さが一定量求められるジャンル、そういうコミュニティーであんな異常者が強くなれるのはおかしい。異常者はそもそもゲーセンから叩きだされるだろうがよ。
そういう点も含めて、本当にオタクを舐め腐った映画だ。

仮にあれが完全フィクションの話なら俺だってこんなどーでもいいことネチネチ言わんよ。
けど実際のゲームとゲームキャラ持ち出してきて実名の人間も使ってゲー ムファンのあなたに送る!! ゲームキャラが現実に現れた! みたいな宣伝しておいてこういう侮辱を全方向にバラまいてんだからヘイト稼ぎなんてもんじゃないんだよ。

なんなら言うがピクセルを褒めてる人間でゲーマーなんて1人もいない。大抵しょーもない、たまにちょっとゲーム遊んでゲーム好き名乗ってるようなライト層ばっか。
いや別にライト層を否定はしないが、「昔のゲームあまり知らなくても楽しめましたw」みたいな吐き気のする感想は本当にやめてくれ。
それはお前がゲームの事を、オタクのことを何も知らない薄っぺらい程度の知識しかないから”こそ”楽しめたんだ。履き違えるんじゃあない。
(追記おわり)






なんか結構なネタバレをしたけど別にいいでしょう。
ウンコの成分知って落ち込む人はおらんはず。


下品で雑
本当にクソ映画で、じゃあクソ映画ならクソ映画でそれはいいんですけど、完全にオタクとオタク文化が馬鹿にされ舐め腐ってられたからもう許せなくなった。
どんなクソ映画でもどんなクソアニメでも許容はできるし楽しめるんだけど、オタク文化を馬鹿にされるのだけは我慢ならない。



どうでもいいですけど、このピクセル他所でも結構ボロクソ言われてる低評価作品なんですけど、それでも面白いっていう人はそこそこいるんですよね。
僕のフォローしてる人にも4~5人はピクセルを褒めてた。
そういう人たちの感想ツイートに決まってた文句がこれ

「元ネタのゲームはプレイしたことないけど楽しめました」

はい



じゃあ鬱憤も晴らしたところでピクセルの良かったところを振り返ってみましょう。


CG
そこそこ迫力があって良かった。CGは良かったのだが効果音はもう少しこだわってくれよ。やっぱりこいつらは誰も原作をプレイしてないんだなと感じた瞬間以下略

ED
EDはなんとあの中田ヤスタカ氏だった。いつものようにキレッキレな音楽にED映像もドットで映画の内容が再現されておりかなり良いです。

正直このEDだけでもピクセルを見に行った価値はあると思う。
まあでも途中で曲の尺が切れてそれから2分くらい何もないエンドロールを見せられるのでやっぱりクソ


たまに思い返すだけで自分でも信じられないぐらいブチギレて許せなくなるのでやっぱりクソ











2015/09/02

ランス03 クリア感想 ネタバレなし



いやー、待望の新作! わざわざ3400円の往復電車賃かけて日本橋のソフマップで買ってきましたよ。
特典付きなので9000円だったかな? そこに2000円のサウンドアルバムも買ったから計1万1000円+税込みかな?

まあ金出す価値があるかとかそういうゲームじゃないのでね、とやかくは言いませんけどね。
ハッキリ言ってミドルプライスのランス01の頃から進歩してたのはCGとシナリオだけだよね……。という話。


シナリオは良かったです。音楽は素晴らしかったです。CGは最高でした。
問題は戦闘システム。
全ての問題は戦闘システムに集約できる。

なんだこのユーザー馬鹿にしまくったクソみたいなゲームシステムはァー!!!!!


本当にプレイしてて嫌気がさした。
イライラだけが積もって爽快感は別にない。何が面白いのか全く分からない。
こんなシステムにするぐらいなら10年前のRPGツクールのデフォルト戦闘みたいなテンポも操作性もクソな戦闘システムの方がまだマシ。というかそっちの方がイイ!
それぐらい酷かった。

ボロクソに言っておいてなんだが、スタッフの意気込みややりたいことは何となく伝わった。攻撃対象の敵を任意選択ではなく、スキル依存にしたのは操作の煩雑さを少しでも省くためだし(実際あの戦闘システムで敵選択なんかしてたらプレイ時のイライラは完成形の比じゃない)、ダンジョンでの移動にしたって選択肢を絞り切ることで常に二者択一、三者択一をプレイヤーに迫っていく試み自体は面白いと思う。
試みは面白いと思うよ? ミドルプライスならね。

あの戦闘システムの何がダメかって戦闘の奥深さが全く無いんですよ。戦闘が一度始まってしまえばプレイヤーは手順を工夫するぐらいしかやることがない。
流れ作業ですよ。刺し身にたんぽぽを乗せる仕事をやってるような気分になる。

終盤はバイ・・ウェイのお陰でサクサク敵が倒せるようになって、そのイライラもなくなりましたけど、こんなのアリスソフトのゲームに、フルプライスのソフトに求めてるバランスじゃない。特に後半は大味過ぎる。


「ウワー、終盤になって敵が強くなってきたよー、アアーまたやられたーッ、クソがー!!!!」ってのが良好なゲームバランスだと勝手に思ってるのですが、ランス03の場合は「ああー、また死んだよ。あーあ今までの分やり直しかめんどくせーッ」って感じ。

前者が「手強い、悔しい」だとしたら、後者は「面倒くさい」って感じなのよさ。

分かる? なんでこうなってるか分かります?

戦闘に入ったらこっちの取れるアクションが少なすぎるからだよバカヤローーー!!!!!


 こういうプレイヤーの選択がほとんど結果に反映されない、初手の準備と運が重要になってくるゲームといえば、ランス5Dと艦隊これくしょんを想起してしまいますね。
ランス5Dは最初から看板の時点で運が全てと言い切っている清々しいゲームです。が、しかし実際は事前の準備も大事という、あるところはある作りになっています。
なので結局は運が全てとはいえ、失敗した時プレイヤーは己の運の悪さを呪うのではなく、事前準備の甘さを後悔するようになってます。だから運任せのゲームと言っても、ちゃんと「悔しい」を感じられるようになってる。

艦隊これくしょんは言わずと知れたクソゲーの中のクソゲーですが、事前準備の重要さが資材備蓄の時点で関わってくる上、敵の構成などは戦う前から(ネットを見れば)分かるので対策が戦闘前から立てられる。更に戦闘時自分は何も操作しなくていいので楽。
Twitter見ながら鼻ほじってるだけで戦闘が進みます。


旧版ランス3もかなり古い作品ですが、自動戦闘とはいえランスの行動選択はプレイヤーが選択可能で、その選択とCPUの自動戦闘の組み合わせが思いもしない戦闘結果をもたらすこともあり楽しい。またユニットが移動するフィールドが画一表示され状況が掴みやすく、中央に素晴らしい出来のグラフィックが表示されることでプレイしているだけで脳内妄想が膨らむような作品でした。

ま、流石に今やるとちょっと辛いけどね。ただその辛さはランス03ほどじゃない。


肝心のランス03は事前準備が重要なクセに敵の情報が戦うまで分からない上、肝心の戦闘がいちいちスキルを選択しなければならないのに、しかも不確定要素がクリティカル以外ほとんど関わらないし、当然プレイヤーはどのエネミーを狙うかなんて選択する権利を持っていないので、戦闘結果は戦闘開始の時点で決まっているようなもん。
しかもその煩雑な戦闘を飛ばすための自動戦闘機能は店売りの1回こっきりの消耗品…………。



はぁーーーっっ……… クソ過ぎるわ!!!!


勘弁して欲しい本当に。プレイ中何回「なんだこのクソゲー!?」と叫んだことやら。
音楽は素晴らしいしシナリオも良いのになんでこんな言葉を言わなくちゃいけないんだ。


着想はいいですよ。カードを選択してダンジョンを進んでスキル(チップ)で戦闘を行うっていう。ただ明らかにシステムの奥行きが足りないし、作りこみも感じられなかった。

とにかく戦闘がつまらない。出てくる敵が変わってもやってることは全部同じ。
もう少し敵ごとに個性をつけて変化を出してくれないと飽きる。飽きた。


最善手を考えさせようとしてるのは分かるんだけど、現状のシステムで最善手を選ぶメリットが少ない。そんなんしてるぐらいなら横からスキルバァーって選んで打ったほうが早いし強い。プレイヤーの工夫の余地が少なすぎるのは本当にダメダメ。

あとRPGの雑魚戦の醍醐味って、効率的な行動(最善手)を選択することで敵の数を効率的に減らし、敵から受けるダメージを減らし快適に道中を突破すること。だと勝手に思ってるのだけど、ランス03は集団戦時、敵の数を減らしても結局の最終的な手数は減らない(通称丁字戦法)ので戦ってて気持よくない。

最善手を選ぶメリットが少なすぎるので、結局脳筋ゴリ押しで苦労しながら進めるのが正解ということになる。
工夫をこらすことで楽に進めるようになるんだろうけど(例えば単体の敵マスが見えている時は通常攻撃のスキルセットにして、集団戦は全体攻撃のスキルを多めにつける)
それがあまりにも面倒過ぎる。またそうやって付けて行っても大して成果は得られない。

そんなんしてるぐらいなら横からスキルバァーって選んで打ったほうが早いし強い。プレイヤーの工夫の余地が少なすぎるのは本当にダメダメ。

しかもつまらなさは雑魚戦に限らない。
ボス戦も手前でセーブして死んで(たまに生き残って突破できたりする)、後は相手の能力に合わせてスキル選んで殴るだけ。

RPGのシステムとして完全に破綻してます。ADVの要素が強めかつ、ミドルプライスだったランス01ではまだ物珍しさで楽しめたけれど、今作の戦闘システムはどこを取っても面白さがない。

何度も繰り返しますが、戦闘に関しては面白いと思える要素が一欠片もない。




その他感想


・タイトル画面
この形式のタイトル画面はアリスソフトの短編作品やミドルソフトによく見られる形。ランス01もこの形式でしたね。
しかし私はこのタイトル画面が好きじゃない。理由は安っぽい印象が強いからです。
ランス01のようなミドルプライスならまだしも、ガッツリフルプライスの03でこのタイトル画面は正直拍子抜けだった。



・ミミックのシステム。この画像のように、一見しただけでは分かりづらいのですが、事前に確認すれば宝箱とミミックの違いがつくようになってます。
画像のやつは分かりやすい方で、宝箱によっては凝視しないと区別がつかないようなミミックが出てきます。
ミミックは非常に強力な上、倒しても経験値の旨みが全くないというプレイヤーにとって最悪のモンスターなので、序盤はホイホイ踏んでた宝箱も後半になると凝視を欠かさないようになります。
これはプレイヤーに変化を促す素晴らしい工夫なんじゃないかと。


・声優さん
全体的に素晴らしいキャスティングだったと思います。
これだけのキャラがいて違和感を受けるキャラがほとんどいないというのは本当にすごい。
強いて 言うなら志津香さんの声はもう少し低い方がいいとか、ランスの声がヤバいとか、まあそんな感じの個人レベルの引っ掛かりなので問題ないと思います。
それにしてもこれだけの声優さんを集めたのはすごい(2回目)

・音楽&シナリオ
文句なし。
ただロイヤルチェイサーを超える、盛り上がる曲がもう一曲は欲しかったかな。
個人的にはアイゼルのテーマアレンジの~サマヨウ~(読めん)がナンバーワンのBGMです。

・エロシーン
魚介さんのCGはとても素晴らしかった……。
特にイシスの強姦シーンとかロゼとダのシーンとか、ラストのジルとのシーンはテキストも相まって最高だった……
反対に和姦シーンは今ひとつだったかな。そもそもランスシリーズの和姦シーンで良いと思ったことがあまりないので、これはまあ僕個人の趣向の問題だと思います。

・戦闘中のボイス
「死んでもらうわ!」とか、「死ね!」とか、そういうボイスがちょっとキツイ。
こういうゲームをプレイしておいてなんだけど、僕はキャラがそういう死ね死ね言ってるのが好きじゃないのでちょっと辛かった。
今までの戦闘時の掛け合いはテキストだったから問題なかったけれど、ボイス化にあたってはそういう部分の配慮もお願いしたいです。

・操作性
ちょいちょいスキルを選択してSEが鳴っても選択が発生してないことがあって、そのせいで結構全滅したりもした。
この反応の悪さは擁護する隙間なくクソでしたね。



後なんかあった気もするけどまあいいや。



戦闘システムさえなんとかしてくれればかなり良質な作品に仕上がってたと思います。

戦闘システムがクソなのでもう二度とプレイはしません。
04を作るつもりならここらへんちゃんと作りこんで、奥深さのある戦闘システムを構築してくれないと困っちゃうよ、ホント。


2015/08/20

日常系という語が如何に最悪かについて

最近日常系アニメという言葉をよく目にする。言うほど最近でもないだろう。
どうやらこの言葉は劇的なアクションが起こらない日常を女の子たちが仲良くたわむれる様を描いた作品を指す言葉らしい。
はぁーっ……。本当に馬鹿馬鹿しいと思う。最悪すぎる。この言葉を考えた奴とそれを得意げに使ってるオタク共は全員今すぐ首を吊って死んで欲しい。
そもそもじゃあ何で僕がこの言葉を嫌いなのかというと、真実から言えばオタクが嫌いだからだ。分かるか? 分かってない奴に向けてこれから説明しようじゃないか。

それではまずは日常系アニメという語の非合理性からだ。これは言うまでもないだろう。意味がなさすぎる上に侮辱的だ。アニメをラブコメだ熱血モノだと分類する行為自体はまだ理解できるが(視聴者がどのアニメを視聴するかの判断基準になりうる為)、日常系とはなんだ? ええ?
僕の知ってる限りでは日常系とは「劇的なアクションが起こらない日常を女の子たちが仲良くたわむれる様を描いた作品を指す」言葉らしい。
しかしな、ハッキリと言わせてもらうぞ。そんな作品はこの世のどこにも存在しないんだよ。

けいおん!は等身大の女子高生の部活動を描いたスクールアニメだし(だからこそ更にリアルに接近していこうと試みた蛸壺屋がウケた)、GJ部は1人の高校生が大好きな先輩たちとの別れを受け入れられるようになるまでを描いた感動大巨編だし、らき☆すたは当時オタクへの風当たりが厳しい中でオタクの主人公がオタクじゃない友達と、オタクの友達と区別なく和気あいあいと生活するさまを描いて当時のオタクに勇気を与えてみせた。Aチャンネルは毎話何かしらのハプニングやイベントが起こり、それを挿入歌を流しながら気持ちよく乗り切ったり過ごすというミュージカル的な演出で平坦に見える日常を違う角度から照らしてみせた。のんのんびよりは田舎/都会の対比を軸にまだ物をあまり知らない少女たちがまだ見ぬ人や自然との出会いに心を煌めかせる様をギャグのテイストを中心に描いた作品だ。ご注文はうさぎですか?は依然の記事にも書いた通り、知ってるものや人が全くいない空間の中に1人で飛び込み、友達を得るというまさしく冒険活劇と言っても差し支えないような内容になっている。詳しくはリンク先を見ていただきたいhttp://burningmelodysection.blogspot.jp/2014/07/blog-post_8.html
 
ゆゆ式は言うまでもなく3人の「みんなをもっと楽しませたい!、楽しみたい!」という愛にあふれる強烈なエネルギーが生活に反映されてく様を描いた「今は楽しい!」という絵を我々は徹底的に見せつけられるわけだ。それを見た私は、その楽しい光景が自分のことのように感じて、嬉しくなってしまう。

ファンタジスタドールというアニメに「いつもみんな一緒」という曲にこんなフレーズがある。


なにか良かったこと チョットでもあったなら
心にしまわないで みんなで分ち合おう
嬉しい時 私たち喜んであげるよ














良い歌詞だ。本当に良い歌詞だ。
ファンタジスタドールというアニメを、いや少女たちの物語の全ての尊さを全身全霊で歌い上げている。有史以来かつてこれほどまでに人の心を打ち、また核心に迫った曲があっただろうか? いや、ない(反語)

そうなのだ、アニメの中のキャラクターが嬉しい、楽しい時、それを見ている私も喜ばしいのだ。
その「楽しい!」という猛烈なエネルギーを真摯に描いた大傑作アニメ「ゆゆ式」、BD絶賛販売&レンタル中。原作は大好評でまんがタイムきららに連載中。単行本はまんがタイムKRコミックスから既刊7巻が発売中だ!


話がそれた。記憶を少し前に戻してみて欲しい。先ほど私が例に上げた、俗に「日常系」と言われるアニメは当然ほんの一部だ。実に様々な物語がある。アニメの数だけ全く固有の史観があり、世界がある。当たり前だ。人間1人1人は全く固有の人生を歩み誰一人として同じ者はおらず、その全く固有の史観を持つ人間が新たにキャラクターを生み出すのだ。1つとして同じものがあってたまるか。私は全人間、全キャラクターの人生の固有性、独自性に敬意を払っているつもりだ。

しかし、しかしだ。あろうことか下賤で野蛮で幼稚で陰湿で悪質なオタク共はこれら全く1つ1つが異質の宝石のような輝きを放つ物語群を「日常系」の一言で封じ込め、「日常系とかみんな同じようなもんだろ? ツマンネーw」とか、「日常系は小動物を観察するような快感ガ~」とか、「まーた美少女動物園か。泥臭い作品ほんとなくなったよなーw」
等のような戯言をぶち撒いているのだ。正直言ってこれを書いてる時点でもう血管がプッツリいきそうだ。我ながらよく我慢したと思う。 さて叫ばせてもらおう。


人間を侮辱するのもいい加減にしろよクズ共ッ!!!
彼女たちは日々を懸命に生き、その固有の歴史に歩を進めている!!
それは綺羅びやかで、何者にも変えられない、見ているだけでこちらが笑顔になりそうな黄金の日々だ!
その日々を描いた作品を!  テメェらのような見もせずネットの雲散から拾っただけの価値の無い言葉で断定し、何かを否定して自分の価値観を肯定しようとするその薄汚い腐った根性!
何一つ固有の誇れるものを持たず! 人が一生懸命築き上げた物を馬鹿にして皮肉るしか脳がない貴様らに独自性もなければ固有性などありはしない!
ゴミだ! 真性のゴミクズだ!!
即刻くたばれ! 二度と口をつぐむな! わんこーる速報死ね

わんこーる速報死ね(大事なことなので二回言った)


話を戻そう。そもそも日常系に限らず僕は分類とかカテゴリー分けみたいなものが大ッ嫌いだ。何故ならそのレッテルをかざしてあることないこといい加減なことを分かった風にばらまく奴らが絶えないからだ。
ゼロ年代とかセカイ系とか日常系とか全部大嫌いだよ俺は。それにまつわる議論をする奴らも全部脳タリンのクソ野郎だ。
テメェらは時代だ分類だと論じる前に1つの作品と真摯に向き合え。その固有性を見出し賛辞しろ。何もかも分類でくくろうとしてるんじゃねぇぞ。


カテゴリー分け、レッテル貼りなら全部嫌いで、男だ女だ30億人以上いるもんを一概に括ろうとするケースの馬鹿馬鹿しさは言うまでもないだろう。
じゃあ30億人以下なら良いのかというと当然そんなことはない。
黒人白人黄人中国人韓国人だの朝鮮人だの学歴がどうの出身地がどうののレッテル貼りは全部くだらない馬鹿のお得芸だし、そんなこと多少なりとも常識なり良識がある人間はまずやらない。
さっきも言ったが別に人間の数の問題じゃなく、1人の固有の人生を共同体だのレッテルで人間性を決めつけようとする吐き気をもよおす邪悪さが癇に障る。

別に僕はそんな問題提起をしたいわけじゃなく、こういうクソくだらねぇゴミクズみたいな自意識を日常系だのセカイ系だのと言った言葉を使ってオタク界に持ち込んで悦に浸ろうとするゴミみたいなオタクがこの世には大勢居て、そういうクズの自意識が特にネットでは多く散見され僕の愛好する作品群が侮辱されていくのは辛いという話です。

分かったらさっさと日常系とかいう最悪すぎる語を、しかも差別的に用いるのはやめろ。
美少女動物園と揶揄して作品を馬鹿にするお前の姿は畜生の臓物よりも汚らしい。



こういうことを言うのはダメだと分かっててもあいつらは増長を止めないから仕方ない。

日常系アニメを30分見るのは辛いから5分アニメにして欲しいという意見に対してのツイートでした。

2015/07/24

シンデレラガールズ 妄想カバーセトリ

「シンデレラガールズの女の子たちにこの曲を歌ってもらいたい……」
誰もが一度はそんな妄想をしたことがあるだろう。
琵琶湖一周中にそんなことを考えた私はツーリングを放っぽりだしてセットリスト妄想にふけっていた。

GET THE WORLD(影山ヒロノブ)安部菜々


あべななさんじゅうななさい
という恒例のネタは置いておいて、安部菜々さんの実年齢は個人的には23~26歳だと思っていて、その年代にクリティカルヒットするであろうGET THE WORLDをチョイスしてみた。
安部菜々さんならおそらく一番手を切って全力で熱唱してくれるだろう。
僕はソニックセイバー派です


銀河旋風ブライガー(たいらいさお)赤城みりあ


ナレーションのカッコよさ、OPの作画レベルの高さ、本編作画の残念さで有名な銀河旋風ブライガー。
実はこのアニメ、日本で初めてナニのシーンが描かれた作品であり、そういう意味でも赤城みりあさんは適役なのではないだろうか。
世界は赤城みりあさんのはじめてのチュウのカバーを待っているぞ。


真夏のシューメーカー(THE PINBALLS)神崎蘭子


最初神崎蘭子さんの曲はWHITE ASHのCloudsにしようかと思ったのだが、アレは歌詞をあえて空っぽの意味不明にして、何も小難しいことは考えず雰囲気に浸ってくれ! という曲なので、ちゃんと世界観と向き合って考え込んだ上で自分の結論を曲に持っていった神崎蘭子さんにはそぐわないかな、と思った。
そうして白羽の矢を立てたのがTHE PINBALLSだ。
私はTHE PINBALLSのファンだ。
 

しかしこの真夏のシューメーカーも歌詞の意味が理解できるわけじゃない。ハッキリ言って何を言ってるのかサッパリ分からん。
しかし退廃的な情景と熱いパッションは伝わってくるのだ。
ちゃんと世界が「ある」曲なのだ。



アイスクリーム シンドローム(スキマスイッチ)渋谷凛


これに関してはあまり語る必要はないんじゃないだろうか。
私は渋谷凛さんがアイスクリーム シンドロームを歌っている光景を想像しただけでボロ泣きしてしまうので。


daze(じん ft. メイリア from GARNiDELiA)渋谷凛


えぇー、まず先に1つ。
散々メカクシティアクターズがクソアニメだ煽られましたけど私はそうは思いません。
確かにカゲロウデイズというコンテンツ自体はどうしようもないアホ中学生がハマる現実逃避コンテンツですけれども、カゲロウデイズはその現実逃避に極めて真摯に向き合っていて非常に好ましい作品群だと考えます。
アニメも曲の内容を聞いてキャラを知らないとストーリーがまるで理解できないという欠点はありましたし、作画のレベルは酷い。単純に物語として面白く無いという凄惨な有り様でありましたが、しかし、高校生たちが夏を過ごす物語として捉えた時、あの作品は光り輝くものであると信じて疑いません。
あとメカクシティアクターズの夏の描写は数あるアニメの中でもトップクラスなんじゃないだろうか。
そういう意味でも、夏感が満載された素晴らしいアニメだと思いますね。
バカには分からんでよろしい。


その代表的な曲がこのdazeでしょう。
つーかカゲロウデイズ言っといてなんですけど私はこのdazeぐらいしかまともに聞いたことがないのでdazeぐらいしか語れる曲が無いんですけどね(大爆笑)

意味がない意味深な詩から始まり、「最終話」「最終日」のようなコンテキストを知ってないと伝わりづらい語を持ってくる。
そこからは現実逃避オタクを焚きつけるような熱い歌になるという内容。まさにカゲロウデイズというコンテンツを体現している、カゲロウデイズそのものを表した曲だと言ってもいいでしょう(適当)



夢の恋人(NONA REEVES)本田未央


クッソ寛大なNSDR兄貴の紡ぐ優しく包み込むような浮遊感を与えてくれるメロディをちゃんと聞いて、たった1度の失敗でネチネチと粘着する未央アンチは感銘を受け首を吊りなさい。


劇場支配人のテーマ(THE PINBALLS)新田美波


再度THE PINBALLS。

ハマってるからしゃーない。
新田美波さんは落ち着いた曲よりも、やはりこういう退廃的でどこか熱い曲のほうが似合うんじゃないかと思いますね。

あっ、そうだ(唐突)
劇場支配人のテーマのFullが収録されたコンピレーションアルバム「ニンジャスレイヤー フロムコンピレイシヨン『忍』は7月22日に発売だゾ



砂塵の彼方へ(Revo & 梶浦由記 )LOVE LAIKA(アナスタシア&新田美波)


武内Pにも参加して欲しいですね


異邦人(久保田早紀)島村卯月


僕の中では異邦人といえば島村卯月さんのイメージしかないですね。
この原曲も久保田早紀じゃなくて島村卯月さんが歌っているんじゃないだろうか。

歌詞を鑑みると天海春香さんが歌っても似合いそうだ。
少なくとも蒼い鳥よりかは断然似合っている。


余談、中森明菜の異邦人カバーはやる気なさすぎで笑ってしまった。

ぶちぬけ!2008! (初音ミク doriko)緒方智絵里


正直シンデレラガールズ1期での緒方智絵里さんは影が薄すぎてどんなキャラかつかめず、どの曲が似合うのか悩みに悩んだ。
CANDY ISLANDの様なふわふわかわいい路線で行くか、蒼い鳥のような重い路線で行くかで迷ったが、最終的にはぶちぬけ!2008という、ふわふわしつつも突貫力のある曲を選んだ。
緒方智絵里さんにこの曲が似合っているかどうかはともかく、ぶちぬけ!2008を歌っている緒方智絵里さんはカッコいいんじゃないだろうか。
間違いなくカッコいいと思う。


DAYS(FLOW)*(Asterisk)(前川みく&多田李衣菜)







風の辿り着く場所(彩菜)双葉杏



kanonのEDとして有名な名曲。

名曲……なのだが、この曲には罠がある。
それは後半で挿入されるラップ。これが意味の分からない英語の歌詞を高速で歌わなければならないという異常な歌唱難易度を誇っており
「ヨッシャー、kanonのEDでも歌うかーw」と軽い気持ちで挑んだオタクの面をへし折ってくれる。
このラップが歌えないとオタクは実に恥ずかしい思いをするのだ。
このラップが歌えるオタクはオタク内カーストの頂点に立つのだ。
歌えるようになるのは結構が骨が折れるが……。

しかし、アイドルマスターシンデレラガールズには我らがラップ女王双葉杏さんがおられるので、この難しすぎるラップパートも見事に歌唱してくれるだろう。

ちなみにこのラップ、素材集からの引用を挿入しただけである。
ラップ内の歌詞の意味も当然無い。kanonと関係があるわけでもない。
エロゲメーカー黎明期に相応しい実にほっこりするエピソードです(適当)

赤いスイートピー(松田聖子)三村かな子


「大坪由佳さんが赤いスイートピーを歌ったら絶対オタクが死ぬよな」
というようなことは常に考えていて、今回それを妄想で実現した形だ。

ハッキリ言って大坪由佳さんに赤いスイートピーを歌ってもらいたいだけなので、三村かな子さんとは何の関係もない。そういうこともある。

虹を待つ人(BUMP OF CHICKEN)城ヶ崎美嘉


Truly(PASSPO☆)城ヶ崎莉嘉


待つわ(あみん)赤城みりあ&城ヶ崎莉嘉


ノーコメント



キミに負けないように(星山澪)高垣楓


「武内Pは元高垣楓のPだった説」を採用するとこの曲になるんじゃないだろうか

高垣楓さんは意外とグランダー武蔵が好きなのかもしれない。
そういう部分に萌えを感じる。


balance unbalance ~ホントウ ノ ワタシ~(三森すずこ)諸星きらり


諸星きらりさんに対しては整理の付けようのない情念があるのでノーコメント


空想ルンバ(大槻ケンヂと絶望少女達)CANDY ISLAND(双葉杏+三村かな子、緒方智絵里)


大槻ケンヂと絶望少女達はCANDY ISLANDに合うな、というのは前々から考えていた。
しかし大槻ケンヂと絶望少女達と言っても結構な曲数がある。
そこでピーンと来たのが空想ルンバの「安い値をつけやがって、解き放つぜ」という歌詞。これが実に双葉杏さんらしい。

あと「いえいえアナタとセットは嫌じゃ」と歌う緒方智絵里さんを想像したら興奮した。


Give a reason(林原めぐみ)アナスタシア


アナスタシアさんの林原めぐみ感は異常。

Give a reasonはスレイヤーズNEXT後半の展開も相まって大好きな曲ですね。

愛情・情熱・熱風(北原沙弥香)多田李衣菜


イナズマイレブンGOダーク は決して素直に褒められたゲームではないのですが、EDのこの曲で大号泣したので全てを許しました。
これからイナズマイレブンGO を遊ぼうとする人は是非ダークをオススメします。
アニメは明らかに1シリーズ3期から製作陣の自転車操業感が伝わってきて辛かったですね。
1シリーズ1期は否定の余地がない屈指の名作なので是非見て欲しいですね。


回レ!雪月花(歌組雪月花)凸レーション(城ヶ崎莉嘉、諸星きらり、赤城みりあ)


Shining☆Star(田村ゆかり、能登麻美子、釘宮理恵)new generations(島村卯月、本田未央、渋谷凛)












みんな快盗天使ツインエンジェルを見よう


2015/07/14

園部のこむぎ山

その日私はクマチャッピー号で琵琶湖一周をするつもりだった。
朝から支度をし、さあ行くぞと意気込んだその時あるニュースが飛び込んできた。


何もする気がなくなった。

岩田さんは僕が大尊敬する人だった。開発者として、経営者として、キャラクターとして、そして人間として、素晴らしい人物だった。
岩田さんが居なければ今の任天堂やHAL研究所はありえないし、現状のゲーム業界もなかった。
現在、毎月毎月おびただしい数の、クオリティの高いソフトが発売され続けユーザーに供給されているという現実はなかった。
私達が当たり前のように呼吸しているゲームという酸素を産みだした方でした。本当に惜しいし、悔しい。
何に怒るでもないし怒れるものでもないけど、何かを許せないという感情ですよ。ただただ信じられないし、泣けば泣くほど事実を認めてしまった気になってしまって余計に腹立たしい。
琵琶湖一周なんかとても出来る気分じゃない。
そうやって何もせずに項垂れていて、唐突に思った。

「そうだ、園部のこむぎ山へ行こう」

別に気が狂ったわけではない。



説明しよう! 園部とは京都西北部に存在する町で、かの有名な宮本茂氏の生まれ故郷なのだ!

氏は2001年のインタビュー(http://www.kyoto-np.co.jp/kp/koto/tanba/08.html)でこう答えていた。

ゲーム制作に携わるようになって、どんな角度でマリオがこけたりするか、どうやって跳んだりはねたりするか。アリのようなピクミンがどのように行動するかは、自分自身が身をもって体験したこむぎ山での思い出が原点です。


このインタビューを読んでから、私は漠然と「この、こむぎ山に行きたい」と考えていた。本当に漠然とね。なんとなく行けたらいいなって。そして、今回の岩田さんの訃報。
時が来たと思った。



















クマチャッピー号を飛ばして園部へ向かう。大津まではバイクで飛んだが、そこから京都駅~園部までは電車で行くことにした。
その方がなんとなく良いと思った。
京都駅から園部までは14駅、べらぼうに時間がかかる。言い忘れていたが園部はド田舎なのだ。
その間私は岩田さんがこれまで受けてきたインタビューや社長が訊くを読み直していたんですが、やっぱり再確認ですよね。
こんなに素晴らしい人がいたんだなって。こんなにもゲームのことを考えていて、ハードゲーマーのことも”分かって”いる方だった。何せ自身が自他ともに認める筋金入りのプログラム中毒者なのだ。
だけど、コアにゲームが好きな人の感情を分かりつつも、ゲームに造形の薄い人たちにどうすればゲームが楽しんでもらえるのか? ということを試行錯誤し続けてた。何度でも繰り返すが本当に素晴らしい方だ。
やがてその苦心は実を結びDS、Wiiの歴史的ヒットへと繋がるわけですね。

ちなみに電車で読んだ記事はこんな感じ。一部ではあるけど

http://www.1101.com/nintendo/wiiu_talk/2012-12-20.html
http://www.nintendo.co.jp/ds/interview/axbj/vol1/index.html
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20121009/244633/


あとTwitterなんかでも続々と流れてくる生前の偉業やエピソードを楽しく読んだりしてた。


この話は初めて聞いた。本当に凄い人だったんだなぁ。
そうこうしていると園部についた。途中事故もあって50分くらいかかったけど、そんなことも感じないぐらい一瞬だった。


こういう人の言葉だからこそ時間が一瞬で過ぎていったんだろう。

さあそうやって着いた園部ですがまあド田舎でしたね。
見たい人はグーグルストリートビューで見ればいいんでね。
そこからしばらく歩く。
文字にすれば「しばらく歩く」の一言で済むけど、実際は20分近く山沿いの急勾配を大日射に照らされながらの行軍でした。いや~キツイっす(素)





















ようやく辿り着いた園部公園がコレ。城は城下町の名残で確か今は中学校だかになってたはず。すげぇよね城が学校になってるって。
この奥にこむぎ山がある。



















公園に入ってからは全力ではしゃぎました。
そもそも今回の園部訪問の目的は「子供のようにはしゃいで遊んで、宮本さんの幼少期を追体験する」というものだからだ。
実際に追体験出来るのかどうか、したところで何の意味があるのかとかそういう考えは一切無視してはしゃぎまくった。公園を全力疾走してこむぎ山を駆け上った。



















後はまあ、山の中に神秘的な神社があって、そこでカミサマ的なアレに話を聞いてもらったりした。こんなん人に話すようなことじゃないけど、少し楽になった気はしましたね。

そこでね、こむぎ山を走り回ってて気付くんですよ。
「あっ、これって任天堂だ」って。
正しく言えば「優れたゲーム」だなって、思いましたね。

まず動いてるだけで楽しい! これはゲームの一番根本の部分にある快楽装置だと思う。マリオとかそうだけど、クリボー踏めたら楽しいし、ステージクリア出来れば嬉しいんだけど、それより一番手前に「マリオが動くだけで面白い!」って感情があるんですよね。ゲームを進める内に忘れてしまいがちな思いだけど。そういうのを再認識した。

後は「道の作り方」
これは本当に上手いと感心した。














これはその説明をするために撮った写真ですけど、頂上に行くために色々なルートがあるんですね。
舗装された勾配の少ない坂を渡ってもいい、急な階段で登ってもいい、そして↑の写真のように、道のないところを駆け抜けて登ってもいい。
ここらへんが本当によく出来ていて、道のないとこでも「動ける、走れる」ようになってるんですよね。
普通道を作ったらそれ以外の場所は整備しないと思うんですけど、驚くことにこの山は全てが道になっている。
お婆ちゃんお爺ちゃんは坂を歩けばいいし、若者は階段を登ればいい。子供は何もない傾斜を駆け上っていい。一つの山というコンテンツに対して様々なアプローチの方法があって、そのどれもが楽しい。
これは……だから、任天堂の理念そのものであり、任天堂が作ってきたゲーム自身ですよね。


この山だけじゃない。園部という町全体が素晴らしい町だった。
さっき言ったように山は子供が遊びやすく、かといってヌルく作るわけでもなく、「必要最低限の整備を全体に施し万人が思い思いの楽しみ方が出来るようにする」という施政がとられている。
園部公園も美しく、また立派な建物が建ち並ぶ美しい公園だった。


















園部は良い町でした。また来たい。何度でも園部に訪れたいなと。
そのたびにこむぎ山ではしゃいで、町でゆっくり休んで、園部という町をもっと愛せるようになれば良いと思う。



ここまでがどうでもいい話。

ここからが更にどうでもいい話。

 
僕はカミサマにお話聞いてもらう代金を払うことにしてるんですね。俗に言う賽銭というやつで。
いつもそれは1円とかなんですけど、流石に今日ばかりはどうすっかなぁ、それじゃダメかなぁと思って、1円と5円どちらを出すかで悩んだんです。
ナンバーワンの1円か。
ご縁がありますようにの5円か。

僕が選んだのは10円でした。何故10円を選んだのかというと、皆が俺は2だ! 俺は1だ! と争っている中で、僕は10だよ。と言える人間になりたいと思ったからです。
これって任天堂の理念と一致していて、マシンパフォーマンス争いや価格競争の先に待っているのは緩やかな市場の消滅しか無いんですね。
だからこそ任天堂は価値を埋没させないために、「2画面」「wiiリモコン」「裸眼立体視」「ゲームパッド」という独自の強みを次々と打ち出していった。
つまり任天堂は1か2か、の争いをしている市場に10で殴りこみをかけることで栄光を手にしたのだ。
しかし数字が多ければ良いというものではない、ハイパフォーマンス化だけに囚われればハードの価格が際限なく上昇し、あまりゲームに馴染みのないライトユーザー離れが進む事態となるだろう。100円や500円、1000札で参入すればいいというものではないのだ。
「枯れた技術の水平思考」ではないが、ある種挑戦と保守。というバランス感覚がハードには重要なのだろう。岩田さん、及び任天堂はそのバランス感覚に非常に長けていたからこそ、新しいことに次々と挑戦し新規プレイヤーを開拓つつも、従来のユーザーの心も鷲掴みにするという離れ業が出来たのでしょう。
私もそんな任天堂のように、1番か2番かなどという些事に囚われず、独自の長所を貫ける人間になりたい。そういう思いを込めて10円玉を賽銭に入れました。

嘘です何も考えてません。


更に更にどうでもいい話

僕はご冥福をお祈りしますとかいう言葉が嫌いで、もっと言えばこの言葉を使ってる連中が嫌いだ。なんだよご冥福って。お前自分の思いでその言葉を考えたのかよ。
周りが言ってるから自分も言ってるだけじゃねぇかよ。そういう安易さが目に透ける。

 それから今回の件を気にまとめブログがボロクソに叩かれてるけど、それはもうどうでもいいかなって思う。「人の死をキッカケに何か悪い者を叩こうとするのは不粋だ」という旨のツイートを見てから、なんかそうだなって思った。

それから生前岩田さんと深い親交があって、親友とも言える中のほぼ日刊イトイ新聞の見出しなんだけどそれがコレ





なにが「コンテンツ」だよ。人間をなんだと思ってるんだ。

まあそれはどうでもいい。そもそも僕がなんでこんな小さいことに噛み付いてるのかって話になると、僕は糸井重里とかいう野郎が大ッ嫌いなんですよね。特に面白くもないくせにでしゃばってきては偉そうなこと言って(聞いて)悦に浸ってる。ゲームなんざ大して知らないのに偉そうに語ってくる。それ以外の分野にしたって専門外の領域に平気で「おれ知ってますけど?」みたいな面で解説しだす。本当に不愉快ですね。
まあそれとは関係なしにあの生理的に無理な顔面と何でもかんでも比喩に結びつけようとする大衆サマへのサービス根性とキッショイキッショイバカポエムが大嫌い。

人間として一番無理な位置におる人種やと思う。糸井里里とかいうアホは。
そもそもこんな奴の言うこと聞いて「へぇ~」みたいなことを少しでも思う奴は自分の視野の狭さに気づいた方がいい。コイツの話は岡田斗司夫と同じだよ。
人があんまり知ってないニッチな知識を全く関係のない話題にサモ当然の前提知識であるかのように持ち出してきて、人を感心させてから脱線しまくった正論染みた持論を語る。
すると議論の対象になってるものとは何も関係のない話をしているのに、「この人の言ってることは深くて正しい」みたいな錯覚に陥る。
もう本当に不愉快でしかないね。コイツもそれに釣られる奴らも。そもそも~(ここから人格否定が1時間ほど続く)

岩田さんと深く親交があった、いわば親友であり戦友ということなので、まあ深くは批判しませんけどね。いつか岡田斗司夫みたいに化けの皮が剥がれる時は来るので一々僕が言う必要ないわけですよ。

こんだけべらべら語って何が言いたかったのかというと、「コンテンツ」という紹介の仕方は目障りだということですね。


で、僕はこのブログを書くために糸井重里のTwitter、あるいはほぼ日の追悼ページを見てるんですね。
http://www.1101.com/readers/2015-07-14.html

そうしたらこういうね、自分語りが延々と続くわけですね。このポエム自分語りを読んでどう感じるのかは人次第だと思うけど、少なくとも僕はこいつらから人の死を自分語りポエムの機会として消化しようとするような薄汚い根性を感じてしまう。
こいつらを人の死を利用して自分語りを始める自己陶酔が大好きなオシャレさんと思うわけで、糸井重里が気に食わない事も含めそういうことに腹を立ててるわけです。




人が死ねばポエムが書けるぞ

2015/06/27

劇場版ラブライブをボロクソにけなす記事



ラブライブ! The School Idol Movie

















本当に酷い出来だった。俺はあの瞬間間違いなく地獄を見ていた。
ゴミの山に執拗に泥を塗りたくったらこういう物が出来上がるのかという感じ。
テーマとしてはタイトルにあるようにスクールアイドルの素晴らしさを伝えようということなんだろうけど、そもそも1期2期通して劇中にアライズとミューズの2組しかスクールアイドルが出てないのに何がスクールアイドルの素晴らしさなんですかね。
俺はミューズとアライズしかスクールアイドルを知らねぇよ。
もしかしてこの脚本家はラブライブがガルパンの様に様々なスクールアイドルと戦いを繰り広げながら親交を深める物語だとでも思ってたんだろうか。
そう思いながらスタッフを調べたら1期2期の脚本を務めた花田十輝だった。なるほどね。

ラブライブの演出志向として、ライブの観客を描かない、ライブの装置(スピーカーやマイク)を描かない、ある種幻覚演出的なアレが多用されるんですが、空港から帰ってきてファンに囲まれてるのにライブを見てたファン、TV放送を見てたファンを一切描かないのは惨めなぐらいお粗末。
この演出を意図してやってるというのはちょっと考えたくないですね。
そもそもラブライブってこの「ファン」の扱い方が非常にぞんざいで、「どうやらミューズの人気が出てきたらしい」という情報をネットの再生数だとか学校でチヤホヤされるだとかそういう方向でしか表せてないんですよ。本当に馬鹿なんじゃないか。あと女しか居ない。視聴者である俺の立ち位置がない。
「ミューズの9人の視点」ということならそれこそファンを描かないのはおかしいのであってね、まああの9人にとっては、自分と自分の周りの人間が大事でファンなんかどうでもいいということなんでしょうけど。そういう意味で彼女たちがスクールアイドルにこだわる意味は分かる。

対立煽る訳じゃないが「AKB0048」、「アイドルマスター」ではこのファンの描き方ってのをすごく繊細に、丁寧に描写して向き合ってるんですね。AKB0048では丁寧にアンチの存在まで描いていて、アンチとどう接するか。というところまで踏み込んでいた。
そして我々はアイドルマスター18話を永遠に忘れないだろう。












そういう素晴らしい作品群を見てると本当にラブライブがファンという存在から目を逸らしてるのが分かる。
逆にこの雑な方針が活かされたのがラブライブ1期3話で、この頃は3人しかメンバーが居なくてファンなんて誰も居なかったからこそ3人だけで歌う、観客はほとんど居ない初ライブがすごく感動的に写ったんですね。俺はボロ泣きしたよ。
それ以降はまあお察しですが。
幻覚演出も僕は最初「ミュージカル的な演出なのかな?」と思ったんですけど全然そうじゃないし、どうやら単にライブをやっているだけらしい。劇場で見てる時俺は何でこんなミュージックステーションで流れてそうなPVモドキを見ないといけないんだ……とずっと自問自答していた。
ライブシーンが本当に楽しくない。
そもそもライブの魅力ってクソデカいスピーカーとか、絶叫するファンの姿があってこそなんですよ。それ省くってことは単純に口パクの訳わからんPV撮る気しかないってことでしょう。そんなのYouTubeでいくらでも見れるわ。
幻覚演出を使うなら車の上に半裸で乗って深夜高速を爆走するぐらいはやってくれないと絵的に面白くない。











別にラブライブに半裸で車の上に乗って爆走しろと言っている訳ではない。
 

ライブに関しては3DCGの切り替え方がチグハグ過ぎて見てられない。違和感しか感じないし何なら1期アニメOPの方がまだ違和感が少ない。あと3DCGはロングショットで9人が同じ動きをするぐらいにしか使われたなかったし、全然迫力がない。
大きい動きをさせるためのCGじゃなく、作画の労力を節約するためだけのCGでしたね。そんなに作画節約したいならアメリカの背景でも写してそれっぽい絵にしとけや。
まあここは劇場版アイドルマスターでもミスってた部分でもあるし難しんだろうけど。
 そんな感じで、何も考えずにライブ作ってるんだなということだけがヒシヒシと伝わってきたライブシーンでしたね。

ちなみに3DCGといえばストライクウィッチーズというアニメが世界最高峰の切り替えの上手さを披露してくれるので是非皆さんストライクウィッチーズ見ましょう。


あと曲ですが俺好みじゃない。
という言葉で済ますにはあまりにも不備があると思う。
そもそも1回聞いただけの曲にそない感情なんか抱けるかボケ言う話しでね。
アニメのOPとかEDは何故魅力的に感じれるのかというと何度も何度も聞かされるからですよ。1回聞いただけの曲に思い入れは持ちにくい。

ここらへんアイドルマスターが良い見本だと思う。まず作品が始まるとテロップと共に聞き慣れたTHE IDOLM@STERが流れてくる。聞き慣れた、何度も聞いた曲だから当然観客のテンションはブチ上がる。俺はこの時点で泣いている。そして途中で挿入されるラムネ色 青春。吹き抜ける風のような気持ち良いメロディと共に合宿を楽しむアイドルの姿が映しだされる。ああ、最高だ。あと水着。
オタクは水着を見るとテンションが上がるし、挿入歌が流れるとテンションが上がる。このダブルパンチを序盤で放ってきたのは本当に凄まじかった。
そしてなんと言っても主題曲であるM@STERPIECE。このM@STERPIECEは最終盤を彩る曲なんですが、実は序盤の内にインストゥルメンタルという形で何度も何度も流されるんですね。
だから終盤でこの曲が流れてきた時、「初めて聞く曲なんだけど、聞いたことある!」という現象が起きる。いやぁ劇場版アイドルマスターは本当に凄かったですね。

閑話休題
このようにアイドルマスターは初めて聞く曲でも視聴者が楽しめるようにありとあらゆる工夫がこらされていたんですが、ラブライブはそういうフォローが全く無かったので、そもそも曲の良し悪しを語る域に達してない。

ちなみに最後のライブの脇マンコはヤバい。映画館でチンポ出そうかなと迷ってしまった。
アレ見るためだけに複数回通う人の気持ちは分かる。



シナリオに関してはもうアレでしょう。キツイ。
ちょっとだけ映画けいおんに構成が似てるとなとは思ったけど、細部でありとあらゆる面でのクオリティが違いすぎるので対比にすらならん。 
スクールアイドルの素晴らしさ云々言っておいて出てきたスクールアイドルが全員モブ顔ってなんやねん。
本気でブチギレそうになった。お前スクールアイドルの素晴らしさ伝える気ないだろ、と。
「スクールアイドルみんなで作るライブ」と銘打ってるのにミューズが終始中央に収まってるのはもはや笑えるレベルだ。スクールアイドルみんなで作る(ミューズの)ライブでしたね。劇場で終始頭を抱えるはめになった。

細部を突くと「叶え!みんなの夢!」というキャッチコピーなのに誰も夢に挑戦しないし、そもそも夢の存在が描かれない。誰の夢も叶わない、顔が良い女子高生がイチャイチャしてみんなにチヤホヤされるだけの映画なので、顔が良い女子高生がイチャイチャしてみんなにチヤホヤされる映画が見たい人は楽しめるかもしれない。

ちなみにこのイチャイチャの部分も僕は大嫌いだ。劇中で数回ほど顔に唇近づけてルージュブワァッ!みたいなシーンがあるんですけど本当に下品でイヤになりますね。
アニメのキャラのルージュに需要はあるのか。国民の民意が問われる。
途中でかよちんが突然泣きだして、ご飯食いてぇーーー!って叫ぶシーンがあるんですけど、僕はそのシーン、ああ、かよちんどうしたんだろう、何かイヤなことでもあったのかと本気で心配したのにご飯食いたいだけでしたという茶番オチ。
いや真面目にね、冗談でキャラクターに泣き声出させるべきじゃないんですよ。映画館だと声が響いてビクッ、ってなるし、こういうの繰り返してるとクライマックスでキャラクターが泣くシーンすらもギャグに思えるじゃないか。
とか思ってたら最後までキャラが泣くシーンはありませんでした。なるほどね。

キャラクターの扱い方についてだけど、割りと満遍なく色々なキャラのCPが試行出来るように描写を組んでてそこだけは唯一評価できる。
劇中でのファンはすごく雑に扱うのに、視聴者のオタクにはしっかり媚を売るんですね(笑) とか思ったりはしないでもない。
ちなみに「1つの劇中でほぼ全てのCPを試行する」という試みは「ゆるゆり なちゅやちゅみ!」という映画がとんでもないクオリティでやってのけてます。


ことりとかいうクソ女の母親の描き方も酷かった。ミューズ存続を問うシーンで、「みんながこう思ってる」「みんながこう望んでる」という話をするばかりで自分の意見が言えてない。しっかりするべきはずの大人を無能に描いておいて主人公たち子供を苦悩させるシナリオには正直不快感しか覚えない。



あとはーーー……星空凛さんがすごく可愛かったですね!!!!
僕は高坂穂乃果さん派でまあ凛さんは今まで割りとどうでもよかったんだけど、何故か異様に星空凛さんの所作にだけ異様に力が入っていた。何なんだこれは。
序盤から終盤までとにかく異様に星空凛さんの作画は動くし可愛い。
そして何より声優の演技がズバ抜けてましたね。

正直ラブライブの声優って全員下手だし音響担当もまあ能なしなんやろうなみたいな演技しかしないんですけど、 星空凛さん役こと飯田里穂さんの演技だけがズバ抜けてキレッキレで上手くて、他の声優陣の下手さも相まってとても魅力的だった。

ちょっとここでラブライブの声優の演技について語ろう。
ラブライブの演技は基本的に典型的なアニメ調で、チヤホヤされて調子に乗った女共がクソ高い声で騒いでそれで更にチヤホヤされるという、アレに近いアレなんですけど、まあ僕はそういうの嫌いじゃないんですよ。
ただラブライブのそれはあまりにも品がなさすぎる。うるさいし不快。
けど声優のラインナップ見ると確かにアレな人も居るけど三森すずこさんとかてーきゅうとかでは素晴らしい演技を披露しているし、声優に問題があるわけじゃないんですよね。単純に音響担当の奴の演技指示が無能なんだと思う。




















萌えアニメといえばさっき言った感じのアニメ調の演技が主流だったんですが、最近それは変わりつつあると思う。中でも代表的なのが「響け!ユーフォニアム」で、ジョイナスと呼ばれるキャラクターが中日ドラゴンズの指揮をとりながら陰茎を露出するアニメなのだが、主人公の久美子の演技がとんでもなくヤバいんですよ。
こればっかりは言っても伝わりにくいので実際に見て確認して欲しい。普段はアニメ調の演技なんだけど、シリアスなシーンや気を許してる、どうでもいいと思ってる相手の前では素に近い声になる。
この落差が実に甘美だ。本当に素晴らしいと思う。
こういうのは他のアニメでも顕著で(例をあげたらキリがない)、とかく今の時代のアニメでキャンキャン騒いでるだけの女キャラってのは居なくて、大抵「表」と「裏」の二面性を持った演技を使ってる。
ラブライブがダメだと思うのは悩んでるシーンとかシリアスなシーンでも声優が演技のトーンを変えないことですね。音楽を題材にしてるクセに声という音を演出に使って行かないでどうするんですかね。
ちなみに星空凛さん役の飯田里穂さんだけがこの2面演技をやってました。とんでもねぇなと思いましたね。


こんな感じに劇場版ラブライブはとても酷い映画なので皆さん見に行ってケチョンケチョンに叩こう! ラブライブを馬鹿にしよう! ほのにこ同人誌を買おう! 違法ダウンロードをやめよう! C3部を見よう!


















 以上ラブライブアンチよりお送りしました

2015/05/29

エンジェルビーツについて

唐突だが私は岩沢というキャラクターが好きだ。
私がAngel Beats!の中で好きなキャラクターランキングを作れば
1位 岩沢
2位 音無
3位 ユイ
の順になるだろう。 オタクはすぐ好きに順位を付けたがる。
何故岩沢が好きなのか。ギャラクシーエンジェルのミントさんで恋に落ちた沢城みゆきがCVだからかもしれないし、新作のゲームでえっちなCGを披露してくれたからなのかもしれない。

あと最低な事を言えば僕自身岩沢と天海春香さんを重ねているフシがあって、天海春香さんでオナニーすることは出来ないし許されることでもないけれど、岩沢なら出来るとかいう訳分からん基準があったりする。本当に最低なことを言ってしまって申し訳ない。


ちなみにこの岩沢、1話で重要キャラっぽく登場したのにも関わらず3話で成仏して以降登場することはありません。話題に出ることも少ない。
突然消えて誰もそのことに触れない、全ての意味でAngel Beats!というアニメを体現するキャラクターと言えるでしょう。別にdisっているわけではない。
そもそもエンジェルビーツには「成仏したキャラには極力触れない」という不文律がある。誰もそれを口にはしないけれど、誰もが守っていることだ。5点差で盗塁をしてはいけないのだ。
この不文律を皆が律儀に守ってるが故に、岩沢は「出てきてすぐ居なくなった影の薄いキャラ」という捉えられ方をされてしまった。これは大変不名誉なことである。
というわけで今回はその汚名を返上していきたい。
岩沢は素晴らしい魅力を持った人間であると表明していく所存だ。
それから各所でへたれヒモクズジゴロ野郎との罵りを受けている音無結弦さんの弁明にも努めていきたい。

そもそも何故「成仏したキャラに触れない」という不文律が存在するのか。それは端的に言えば、希望を持てたからです。
そもそもあの世界は死者が集まる死後の世界。それも満足する青春を送れなかった、理不尽な人生を送らされた者たちの世界です。そんな世界でNPCと同じようにいっぱしの青春を謳歌してしまえば未練が浄化されて成仏してしまう。それがあの世界のシステムなのだ。
そんなシステムに反逆し、死後の世界でもなお生き続けようと試みるのがSSS(死んだ世界戦線)なのだ。
彼らは徹底的に抗い続ける、授業をボイコットして野球に興じたり釣りを楽しんだり地下ダンジョンを攻略したり校長室を占拠したりゲリラライブを開いたり仲良く学食で飯を食ったりする。
「それこそ立派な青春じゃねぇか!」というツッコミを入れたくなる盛大なギャグなのだが、実はこれがポイントになってくる。
彼らの「未練」は楽しい青春生活を送ることではないのだ。もし、未練が青春を謳歌することならば、SSSに所属した時点で成仏しているだろう。そもそも楽しい時間は永遠に続いて欲しいものなのだ。それが人情というものだ。
だから「楽しい青春を過ごせたから成仏する」という流れは根本的に破綻している。
そもそも悔いのない人生というのはありえないんですよ。人間は悔いを残して死ぬもので、本当に悔いのない人生を送れたのだとしたら、その時間が永遠に続かなかったことを悔いるでしょう。
明日トラックに轢かれて死ぬかもしれないから毎日悔いの残らないように生きようとかいうアホの戯言は虚言でしかない。話がズレた。別にそういう話をしたいんじゃない。

悔いのない人生はありえない。だから、死んだ世界の目的は生前果たせなかった悔いを満たしてやることではないんです。人生の再試合をやる世界じゃない。彼らもそれを望んではいない。
故に、彼らの「未練」はもっと別のポイントに存在する。それはおそらく、今の未練を満たすことではなく、来世に希望が持てるようになること。

岩沢は何故3話で歌いきることで成仏したのか。それはきっと満足したからではなく、来世に希望を持ったから、来世でも歌うことが出来るという決意が出来たからなのだろう。
I also sing next! という言葉がある。直訳すると、「私は次も歌う」という意味だ。
この言葉は岩沢が、別れ行く皆で共有する寄せ書きに書いた言葉だ。
岩沢は来世でも再来世でも、たとえミジンコになってもオケラになっても歌うでしょう。それが彼女が死んだ世界で得た物だったのだと思う。

成仏するということはあの世界から居なくなるということでもあると同時に、「来世に希望を持てた」ということでもある。だから来世に希望を持てないで反逆を続けている死んだ世界戦線の面々は、成仏した仲間に対して、寂しさや悲しさと同時に憧れという羨望めいた感情を持ち合わせているのではないでしょうか。だけどそんなことを口にすることは許されない。
人間社会で「マイケル・ジャクソンみたいに死にたい」なんて言ったらマイケル・ジャクソンのファンからボコボコにされますからね。お前は何の話をしてるんだ。
だから誰も、誰かが言ったわけではないでしょう、成仏した人間の話はなるべくしない。自然とそういう不文律が生まれた。5点差で盗塁をしてはいけない。
そもそも死者は弔うものですけど、これから新たな生を迎えるであろう人間にかける言葉なんてありませんからね。エヴァとかいう陰湿根暗味噌集団のアニメじゃないんだから、自分の先を越して未来に向かっていった仲間に「おめでとう」だなんて言えるはずはない。

ちなみにI also sing next!の寄せ書き云々は昨日僕が夢で見た全くの妄想です。本当にすみませんでした。


ガルデモの歌を歌っているのは声優ではなく別のアーティスト、というのは有名な話。
し かしLiSAは知っていてもmarinaは知らないという方は多いのではないでしょうか。marinaさんはエンジェルビーツのボーカル担当をきっかけにデ ビューし、現在はPCゲームを中心に活動している。その点、エロゲ大好きキモオタクである私はコテコテのアニソンしか歌わないLiSAよりも好感を持って いるのもランキングの順に相関しているのかもしれない。
ハッキリ言って私はLiSAのキンキンした声が苦手なのだが、「ユイの歌」ということを考えればこれ以上ない配役だったのだと思わされる。10話の一番の宝物はボーカルがLiSAじゃなかったら泣かなかった。LiSAさんの他の曲だとträumereiが好きです。


Girls Dead Monster(まず名前だけでエモい)の曲だとAlchemyの歌詞が格段にエグいですね。麻枝准渾身の1曲に仕上がってる。深く歌詞を把握してない方は是非見て欲しい。http://j-lyric.net/artist/a053d48/l020b14.html
ちなみにLiSAさんの本名は織部里沙(おりべりさ)と言うらしい。トリビアの泉に投稿すれば80へぇは固かったでしょう。


閑話休題


ここまでの話で引っかかった人も多いかと思われますが、Angel Beatsでは「来世」が存在するものとされています。
皆さんは来世、存在すると思いますか?
知らんとしか言い様がないわな。
しかし死後の世界では来世はあるものとされている。それは何故か!? こんなん一々考えるようなことじゃない。そうでも考えないとやってられないからです。理不尽な人生を送らされて何も叶わないまま死んで、死後の世界に送られて、来世がないと考える精神は普通の人間は持ち合わせません。
まあそれとは関係なしに最終回Cパートで奏と音無が再会してますし、あの世界ではあるんでしょうね、来世。


死後の世界の役割は来世に希望が持てるようになることという話をした。
日向がセカンドフライを取ろうとして、成仏しかけた回がありましたね。最終的にユイにゃんに蹴飛ばされて落球しましたが、僕の説が正しければ、あれは取っても成仏はせんでしょう。
そもそも日向はセカンドフライを落として大会を敗退してチームメイトから陰口を叩かれて落ち込んでいるところを先輩に付け込まれて覚せい剤にハマって死んだわけで、セカンドフライを取れれば解決するという問題じゃない。
日向が本当に必要だったのはフライを取ることじゃなく、フライを落とした後、軽口言って小馬鹿にして励ましてやれる仲間だったんですよね


こんな具合にAngel Beatsのキャラには未練なりやりたかった事なりがあるんですが、例外が居る。天使ちゃんこと立花奏さんとへたれヒモクズジゴロ野郎こと音無結弦さんですね。
 奏さんは音無の心臓移植によって助けられて、そのお礼を言うために死んだ世界に来たので、音無にお礼を言えた時点で未練はない。だから最終話でも音無が惜しむ中すんなり消えたんですけど、ここで一番の例外が音無になる。
最後の最後に消えたくないと叫んだへたれヒモクズジゴロ野郎の音無さんです。

先に言っときますけど僕は音無という主人公が大好きなのです。その割りにへたれヒモクズジゴロ野郎だなんだと言われているのが本当に悲しい。貴様らの血は何色だ。

音無は記憶を喪失していて唯一あの世界で未練がないキャラクターなんですよね。だから他人を成仏させようと活動も出来るし自分の未練と向き合うこともない。そんで途中で記憶が戻るんですが、途中で記憶を取り戻したことで音無は唯一死んだ世界で未練を作ったキャラになる。
大半のキャラクターは未練を持って死んだ世界に訪れるのに、音無はこの世界で未練を作ってしまった。
救えなかった妹と奏さんを重ねちゃったんでしょうね。だから音無は未練を来世への希望に変えることが出来ない。音無にとって未練というのは妹を救うことで、妹が救えなかった今それを奏さんに移してしまっている、だから奏さんが死んだ世界に居る限り音無は絶対に成仏できないんですよね。
最後の最後でそのことに気付いてしまって、奏さんを引き留めて二人で死んだ世界に留まろうと話すんですが、奏さんも分かってたんでしょうね、自分が居る限り音無が成仏できないということを。だから自分がまず消えて、音無にその後を追わせるようにした。とても感動的な話ではないですか。

音無がやれ自己中だ最後の最後で意見を変えるヘナチョコ野郎だなんだとマジでかわいそうなバカ共が喚いてますけど、音無の生前というのは他人に尽くす人生だったんですよ。妹を助けようとして出来なくて、それ以外の誰かを助けようと医者を目指すけど死んでしまって、最後の最期にドナーでやっと1人救えて、死んだ世界に来てからも受け身で誰かのための事ばかりやって。最後ぐらい自分勝手になってもいいじゃないですか。ようやく自分が救えた1人の命と死後の世界で暮らそうなんていう甘い考えを持ってもいいじゃないですか。

そもそもオタク共、あんな可愛い子と二人きりの世界になったのにそのまま消えていくことなんて出来るわけないだろうが。綺麗事を言うな、なんだその第三者目線は、もっと真剣に音無の目線に立って考えろ。口で言うだけなら誰にもできるぞ。

同様の問題は伊藤誠の時にも言ってましたね。発言はサルベージしといたんで暇な人はどうぞ。
http://gyazo.com/b2541edec3b43b2289da86f9b94195d2

伊藤誠の様にゴミオタク共からクズだなんだと蔑まれた音無の判断は実に切実で、我々の心に迫る決断だったと言えるでしょう。まあそんな甘い考えは奏さんに一蹴されましたが(めでたしめでたし)



この記事を書いたあと一番の宝物の歌詞 http://j-lyric.net/artist/a053d48/l021472.html を見直してたら俺の泉こなたさんの想いをド直球で歌っててボロ泣きした。

それはともかくマスターアップおめでとうございます。世界の終わりも大好きです!