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2015/09/02

ランス03 クリア感想 ネタバレなし



いやー、待望の新作! わざわざ3400円の往復電車賃かけて日本橋のソフマップで買ってきましたよ。
特典付きなので9000円だったかな? そこに2000円のサウンドアルバムも買ったから計1万1000円+税込みかな?

まあ金出す価値があるかとかそういうゲームじゃないのでね、とやかくは言いませんけどね。
ハッキリ言ってミドルプライスのランス01の頃から進歩してたのはCGとシナリオだけだよね……。という話。


シナリオは良かったです。音楽は素晴らしかったです。CGは最高でした。
問題は戦闘システム。
全ての問題は戦闘システムに集約できる。

なんだこのユーザー馬鹿にしまくったクソみたいなゲームシステムはァー!!!!!


本当にプレイしてて嫌気がさした。
イライラだけが積もって爽快感は別にない。何が面白いのか全く分からない。
こんなシステムにするぐらいなら10年前のRPGツクールのデフォルト戦闘みたいなテンポも操作性もクソな戦闘システムの方がまだマシ。というかそっちの方がイイ!
それぐらい酷かった。

ボロクソに言っておいてなんだが、スタッフの意気込みややりたいことは何となく伝わった。攻撃対象の敵を任意選択ではなく、スキル依存にしたのは操作の煩雑さを少しでも省くためだし(実際あの戦闘システムで敵選択なんかしてたらプレイ時のイライラは完成形の比じゃない)、ダンジョンでの移動にしたって選択肢を絞り切ることで常に二者択一、三者択一をプレイヤーに迫っていく試み自体は面白いと思う。
試みは面白いと思うよ? ミドルプライスならね。

あの戦闘システムの何がダメかって戦闘の奥深さが全く無いんですよ。戦闘が一度始まってしまえばプレイヤーは手順を工夫するぐらいしかやることがない。
流れ作業ですよ。刺し身にたんぽぽを乗せる仕事をやってるような気分になる。

終盤はバイ・・ウェイのお陰でサクサク敵が倒せるようになって、そのイライラもなくなりましたけど、こんなのアリスソフトのゲームに、フルプライスのソフトに求めてるバランスじゃない。特に後半は大味過ぎる。


「ウワー、終盤になって敵が強くなってきたよー、アアーまたやられたーッ、クソがー!!!!」ってのが良好なゲームバランスだと勝手に思ってるのですが、ランス03の場合は「ああー、また死んだよ。あーあ今までの分やり直しかめんどくせーッ」って感じ。

前者が「手強い、悔しい」だとしたら、後者は「面倒くさい」って感じなのよさ。

分かる? なんでこうなってるか分かります?

戦闘に入ったらこっちの取れるアクションが少なすぎるからだよバカヤローーー!!!!!


 こういうプレイヤーの選択がほとんど結果に反映されない、初手の準備と運が重要になってくるゲームといえば、ランス5Dと艦隊これくしょんを想起してしまいますね。
ランス5Dは最初から看板の時点で運が全てと言い切っている清々しいゲームです。が、しかし実際は事前の準備も大事という、あるところはある作りになっています。
なので結局は運が全てとはいえ、失敗した時プレイヤーは己の運の悪さを呪うのではなく、事前準備の甘さを後悔するようになってます。だから運任せのゲームと言っても、ちゃんと「悔しい」を感じられるようになってる。

艦隊これくしょんは言わずと知れたクソゲーの中のクソゲーですが、事前準備の重要さが資材備蓄の時点で関わってくる上、敵の構成などは戦う前から(ネットを見れば)分かるので対策が戦闘前から立てられる。更に戦闘時自分は何も操作しなくていいので楽。
Twitter見ながら鼻ほじってるだけで戦闘が進みます。


旧版ランス3もかなり古い作品ですが、自動戦闘とはいえランスの行動選択はプレイヤーが選択可能で、その選択とCPUの自動戦闘の組み合わせが思いもしない戦闘結果をもたらすこともあり楽しい。またユニットが移動するフィールドが画一表示され状況が掴みやすく、中央に素晴らしい出来のグラフィックが表示されることでプレイしているだけで脳内妄想が膨らむような作品でした。

ま、流石に今やるとちょっと辛いけどね。ただその辛さはランス03ほどじゃない。


肝心のランス03は事前準備が重要なクセに敵の情報が戦うまで分からない上、肝心の戦闘がいちいちスキルを選択しなければならないのに、しかも不確定要素がクリティカル以外ほとんど関わらないし、当然プレイヤーはどのエネミーを狙うかなんて選択する権利を持っていないので、戦闘結果は戦闘開始の時点で決まっているようなもん。
しかもその煩雑な戦闘を飛ばすための自動戦闘機能は店売りの1回こっきりの消耗品…………。



はぁーーーっっ……… クソ過ぎるわ!!!!


勘弁して欲しい本当に。プレイ中何回「なんだこのクソゲー!?」と叫んだことやら。
音楽は素晴らしいしシナリオも良いのになんでこんな言葉を言わなくちゃいけないんだ。


着想はいいですよ。カードを選択してダンジョンを進んでスキル(チップ)で戦闘を行うっていう。ただ明らかにシステムの奥行きが足りないし、作りこみも感じられなかった。

とにかく戦闘がつまらない。出てくる敵が変わってもやってることは全部同じ。
もう少し敵ごとに個性をつけて変化を出してくれないと飽きる。飽きた。


最善手を考えさせようとしてるのは分かるんだけど、現状のシステムで最善手を選ぶメリットが少ない。そんなんしてるぐらいなら横からスキルバァーって選んで打ったほうが早いし強い。プレイヤーの工夫の余地が少なすぎるのは本当にダメダメ。

あとRPGの雑魚戦の醍醐味って、効率的な行動(最善手)を選択することで敵の数を効率的に減らし、敵から受けるダメージを減らし快適に道中を突破すること。だと勝手に思ってるのだけど、ランス03は集団戦時、敵の数を減らしても結局の最終的な手数は減らない(通称丁字戦法)ので戦ってて気持よくない。

最善手を選ぶメリットが少なすぎるので、結局脳筋ゴリ押しで苦労しながら進めるのが正解ということになる。
工夫をこらすことで楽に進めるようになるんだろうけど(例えば単体の敵マスが見えている時は通常攻撃のスキルセットにして、集団戦は全体攻撃のスキルを多めにつける)
それがあまりにも面倒過ぎる。またそうやって付けて行っても大して成果は得られない。

そんなんしてるぐらいなら横からスキルバァーって選んで打ったほうが早いし強い。プレイヤーの工夫の余地が少なすぎるのは本当にダメダメ。

しかもつまらなさは雑魚戦に限らない。
ボス戦も手前でセーブして死んで(たまに生き残って突破できたりする)、後は相手の能力に合わせてスキル選んで殴るだけ。

RPGのシステムとして完全に破綻してます。ADVの要素が強めかつ、ミドルプライスだったランス01ではまだ物珍しさで楽しめたけれど、今作の戦闘システムはどこを取っても面白さがない。

何度も繰り返しますが、戦闘に関しては面白いと思える要素が一欠片もない。




その他感想


・タイトル画面
この形式のタイトル画面はアリスソフトの短編作品やミドルソフトによく見られる形。ランス01もこの形式でしたね。
しかし私はこのタイトル画面が好きじゃない。理由は安っぽい印象が強いからです。
ランス01のようなミドルプライスならまだしも、ガッツリフルプライスの03でこのタイトル画面は正直拍子抜けだった。



・ミミックのシステム。この画像のように、一見しただけでは分かりづらいのですが、事前に確認すれば宝箱とミミックの違いがつくようになってます。
画像のやつは分かりやすい方で、宝箱によっては凝視しないと区別がつかないようなミミックが出てきます。
ミミックは非常に強力な上、倒しても経験値の旨みが全くないというプレイヤーにとって最悪のモンスターなので、序盤はホイホイ踏んでた宝箱も後半になると凝視を欠かさないようになります。
これはプレイヤーに変化を促す素晴らしい工夫なんじゃないかと。


・声優さん
全体的に素晴らしいキャスティングだったと思います。
これだけのキャラがいて違和感を受けるキャラがほとんどいないというのは本当にすごい。
強いて 言うなら志津香さんの声はもう少し低い方がいいとか、ランスの声がヤバいとか、まあそんな感じの個人レベルの引っ掛かりなので問題ないと思います。
それにしてもこれだけの声優さんを集めたのはすごい(2回目)

・音楽&シナリオ
文句なし。
ただロイヤルチェイサーを超える、盛り上がる曲がもう一曲は欲しかったかな。
個人的にはアイゼルのテーマアレンジの~サマヨウ~(読めん)がナンバーワンのBGMです。

・エロシーン
魚介さんのCGはとても素晴らしかった……。
特にイシスの強姦シーンとかロゼとダのシーンとか、ラストのジルとのシーンはテキストも相まって最高だった……
反対に和姦シーンは今ひとつだったかな。そもそもランスシリーズの和姦シーンで良いと思ったことがあまりないので、これはまあ僕個人の趣向の問題だと思います。

・戦闘中のボイス
「死んでもらうわ!」とか、「死ね!」とか、そういうボイスがちょっとキツイ。
こういうゲームをプレイしておいてなんだけど、僕はキャラがそういう死ね死ね言ってるのが好きじゃないのでちょっと辛かった。
今までの戦闘時の掛け合いはテキストだったから問題なかったけれど、ボイス化にあたってはそういう部分の配慮もお願いしたいです。

・操作性
ちょいちょいスキルを選択してSEが鳴っても選択が発生してないことがあって、そのせいで結構全滅したりもした。
この反応の悪さは擁護する隙間なくクソでしたね。



後なんかあった気もするけどまあいいや。



戦闘システムさえなんとかしてくれればかなり良質な作品に仕上がってたと思います。

戦闘システムがクソなのでもう二度とプレイはしません。
04を作るつもりならここらへんちゃんと作りこんで、奥深さのある戦闘システムを構築してくれないと困っちゃうよ、ホント。


2015/04/28

イブニクル クリアして思ったこと

この作品は別に考察だの批評だのする作品ではないので、とりあえず思ったこと。小学生並みの感想を書いていきます。
まあ当たり前ですけどネタバレ注意です。あとレビューではないので、買うかどうか迷ってるオタクの判断基準にはしないでください。ええからウダウダ言ってんと黙って買え。
ほんとに小学生並みの感想です。


 イブニクル、クリアしました。大体35時間くらいですかね。世界地図も埋めて、あとは大怪獣シリーズ倒すぐらいですかね。ラスボス強かったけど戦ってて面白くはなかったです。


で、えぇーフィールド探索型RPG「イブニクル」ですが、まずはシナリオから言及しましょうかね。
このゲームは誰が悪いか、誰が良い人か、とか、そういうことを台詞で分かりやすく説明してくれるユーザーフレンドリーな作りになっておりますので、どなたでも楽しめる構造になっております。
人を選ばないという点で優れた作りなのは間違いないんですが、まあ流石にこうも懇切丁寧に強調されると鬱陶しくもなったりする。想像の余地とかプレイヤーに任せますとかアレは一体どうなったんだろうたいな疑問は存在しません。全てキャラクターが台詞で説明してくれます!!!!
誰が悪いキャラか、誰が良い人か簡単に理解できるよ!!!
すごい!!

いやぁ、素晴らしいですね。フレンドリーだね。
そういう点で、「イブニクル」に登場するキャラクターは主人公も含めて、どこまでもキャラクターです。 そこに「自分」は存在しません。
いやまあ当たり前やんキミ何言うてまんのんっていう方もおりますかもしれないですけど、要するに感情移入する先が無いということです。
プレイヤーはあくまでキャラを動かすプレイヤーであって、世界を歩き回るキャラではない。
そういう作りです。
まあいいんですけどね。それはそれで。ただ少し残念なのが、これだけクソデカい良い世界地図を
作ってくれたのに、その世界に「自分」が居ないというのは寂しいね。
主人公のアスタくんは一番プレイヤーからかけ離れたキャラなんじゃないでしょうか。そんな、普通そんな1日に何回もエッチ出来ませんし、性格もなんか訳分からん性格しとるし、どさくさに紛れて強姦しないしでねぇ。いわゆる俺TUEEEE系の主人公ですよねぇ。そこらへんの俺TUEEE系の主人公より俺TUEEEしてるんですけど、僕はアスタくんではないのに僕はTUEEEではなくキモオタなんですよね。 悲しくなる。


えー、つまり「イブニクル」は王道RPGではあるけども、ロールプレイングゲームではないということです。ロールプレイングを期待する人はelonaとかやることをオススメしますね。

後はまあ、キャラの口が悪い。嫌味っぽいキャラとかそういうのではなく、育ちが悪いように口が悪い。お姫様なのに!
どれだけ悪行を重ねた悪者であろうとも、そいつのことをヒロインがキチガイキチガイ連呼する様は気持ちのいいもんじゃないですね。
完全な勧善懲悪モノ(ダジャレ)っぽい雰囲気なのはまあ分かりますけど、悪い奴にはどんなことを言ってもいいみたいな雰囲気がちょっとついていけない。
そのくせ実は良い人でしたみたいなキャラには何かと扱いが優しいんですよ。僕には戦闘狂のアシュバルの方がよっぽどキ◯◯イに思えるけど。
要するに何が言いたいかというと、シナリオが作為的過ぎる。創造神に立ち向かう話なのに、シナリオに作為的なものを感じるのは良いことじゃないでしょう

ランス9とか、どらぺことか、最近のアリスソフトさんの作品に共通して言えることですけど、そいつが良い奴か悪い奴かを決めるのはプレイヤーであって、シナリオじゃない。

そこらへん作品中に多種多様な意見なり、キャラの好みなりがあればいいんだけど、イブニクルはそいつが悪い奴だと分かったら、全てのキャラがそいつを叩くように出来ていて、なんだこの同調圧力、気持ち悪っ! ってなる。
アスタや他のキャラが全員「良い子」で、そのように動くのは別にいいんだけど、その主張が絶対正しい意見であるという前提で話が進んでいくのは本当に気持ち悪いですね。
例えるなら小学校の「作者の気持ちを考えなさい」みたいな問題で、「答え」以外の可能性を許さない狭量さを感じる。安易に比喩を用いるべきではない。



で、フィールド探索型RPGのフィールド探索の部分ですが、TADAさんが描いたという世界地図(TADAさんが描いたんだっけ?) を元に作られた3Dマップは「最高」の一言ですね。
僕なんかエデンの左端の部分だけ描かれた、クソデカい未解明の地図を見ただけで絶頂射精しました。これだけでごはん3杯はいけます。
そんな世界を自由に歩き回れるんだからサイコー、と言いたいけれど、その中を歩くのは自分ではなく、正義の大英雄アスタリスクさんなので、思ったよりも感動はなかったですねー。
こんな世界を自分の分身に歩かせたいんですけどねー。イブニクルは「クソデカい一枚マップになってる世界を歩き回る」というコンセプトと、よーいちろーさんのキャラ、シナリオがマッチしてないように感じる。

「アホでエロエロ」という我々平凡な庶民の思考と、アスタリスクさんの崇高な意志と目的(自分がどんな目にあっても女の子を助けたい)というのがかけ離れてるんですよ。
ついていけないですよ。これが聖人君子のような性格の主人公や、ランスみたいに平凡な人間の考えとはかけ離れているキャラとかなら違和感なく受け入れられるんですけどね。ちょっとミスマッチが過ぎる。



戦闘部分に関しては、すごい試行錯誤して作られたんだなぁってのが分かりますね。かなり快適に遊べる。タブレットでのプレイも想定してるんだと思いますけど、直感的に動かせるなー、ってのはプレイしてて感じますね。ただランクエの時も言われてましたけど戦闘速度が遅い……。コンフィグの「速くする」をONにしてもまだまだ全然遅いです。CTRLキー押した場合の速さが常時出るモードは欲しいです。


キャラクター5人固定のRPGなのにスキルの有無で一応の個性が出せるようにもなってるのもいいんですが、やっぱり強いスキル、弱いスキル、便利なスキル不便なスキルとあるわけで、その格差がちょっと大きいかなと思いますね。もっと色々なスキルが均等に近い性能になって、好みでカスタマイズしていけるといいかなぁ。後半になると産廃になるスキルがちょっと多い。


音楽はいいですねぇ~~~。色々な町の雰囲気が出てて楽しいです。ただラスボスBGMはちょっと退屈だったかな。ボス戦ではもっとギュワギュワギュギギギィーン!!グガガガガッガーーンドゥーーン!!みたいな曲が聞きたかったです。



まあ不満をグチグチと垂れ流しましたけど、楽しくプレイ出来ました。それだけに惜しい点が目立ちましたねー。バカでエロエロで楽しいゲームなのか設定をメチャメチャに垂れ流すゲームなのかムナクソさんが悪くなる陵辱シーンアホみたいな量見せつけてくるゲームなのかイマイチよく分かんなかったです。

デザイナーズノートとか読んでるとどういう考えでこのゲームが作られたのか分かって面白いんですけどね。
それがあんまり反映されてないようにも感じますね。


「主人公はエロです、溢れるリビドーの塊です。
強敵と戦っている内に正義の心に目覚めたり……しません」

「少年が成長して世界を救う、変なひねりは無しで続編とかに続くとかのひっぱりも無しで
クリアしたら大団円、綺麗に終わる物」


えぇ……。ちょっと、僕がプレイしたゲームの内容と違うんですけど……。


























・そうそう・・メインのヒロインに眼鏡がいません。


オイゴラァ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!






2014/07/26

ひとりのクオリア、クリア感想


クロスクオリアの感想のようで全然感想じゃないレビューです。
一応ネタバレ注意です。




買ってトールケースを開けるじゃないですか。
いや、いいですね。トールケースというものは。豪華絢爛で所有欲をガッツリ満たしてくれるフルプライスの箱もいいが、やはり自己主張のおとなしい慎み深い清らかなトールのケースというものは見ているだけで心が洗われるようです。
それでね、ケースを開けたらディスクがまた綺麗なんですねこれが。ひとりのクオリアとふたりのクオリアのDVD、それに対応する各ドラマCDが1つずつ入った計4個のディスクがキラキラと僕を迎えてくれるんですよ。
ディスクは内包した世界の美しさを示すように輝いている。
ディスクが綺麗ですとね、「僕はこれから綺麗なゲームをプレイするんだーッ」という感情になりますから、とても清らかな心でエロゲーを受け入れることが出来る様になるわけでして、この瞬間こそが決して激情ではない、安らかな高揚の極致ですね。

で、本編の話になりますが百合最高ーッ
プレイしてる間100万回くらい「百合最高!!!」って叫んだ。アパートの隣人がオカマなのでいつ怒りにくるかビビリながら、しかし全力で絶叫した。百合最高!!!!!
100回くらい絶叫してその倍の数は赤面するくらいには最高の百合だった。
とりあえず百合最高!!!という面に関してこれ以上言葉を費やす気はないです。

で、プレイし終わった後まあ僕は色々なことを考えましたよ。
全体的にイベントの規模が小さいとか、消化不良だとかこんなんだったら何度も延期するなとかシステム周りもっと力入れろやとかパッチでセーブデータ消えるとか聞いてねーぞとか演出がしょぼすぎるとか特に意図がないなら立ち絵ぐらいちゃんと表示しろとかまあミドルプライスならこんなもんだよねとか授業頑張ってきますとか言ってるけどあれだけ学校休んでたらついていけなくなるだろとか…

ネガティブなことばっかですが別にオチにそこまで拒絶反応を示したわけではなく、クオリアという作品にはEDがないんですよ。まだ終わってないよ。おわりのクオリアで終わりだよ。ってことなんだろうけど。
普通のエロゲだとED曲が流れている間に「ああ、この作品はあそこが良かったなぁ」などと楽しかった思い出を反復して自分の中で作品の立ち位置だとか感想を固めていくんですが、クオリア急に終わりますからね。
普通に強く困惑したし、良かったところ探しに没頭することすら出来なかった。正直この構成はひどいと思う。

そうやってプレイ後はそんな感じのそれっぽい評価を考えていたんですが、言うまでもなくそんな思考に価値などないし、僕が信じるべきなのは、ゴミみたいな脳みそで付けた作品の評価なんかじゃなく、ただプレイ中に彼女たちの日常を見て幸福の繭に包まれていたあの時間だけなのです。僕はあの時間だけを信じればいい。
僕はあの日々を本当に心から楽しんでいたんですよ。あの瞬間は紛れも無く幸福の極致でありました。
そしてそれほどに楽しかった日々が作品の精度を測るなんていう無感情な作業に貶められている事実に僕は耐えうる事ができません。
僕は正しい批評なんかがしたいわけじゃない! もっと、もっとあの世界を楽しみたいんだ……。その情景を汚す要因は何があっても排除しなければなりません。よってこの作品に対する批判の一切を受け取らないという態度を取ろうと思います。この作品を正当に評価することで失われてしまう黄金があるのならば、僕は批評を忌避せねばなりません。黙ってふたりのクオリアをプレイした後、姿勢を正しておわりのクオリアを待ち続ける。僕が取りうる行動はそれだけです。
信者気質と言われればそれまででありましょう、しかし僕は別に10mileの信者というわけじゃない。というかあの会社は確実に潰れる。潰れろ。
ただ僕は彼女たちの日々……。牛丼を食べに行ったり2人でゲームをして遊んだりした、あの日々の信者なのです。

もうこの作品に対して批評なんてものはいらないでしょう。少なくともおわりのクオリアが発売されるまでは。
僕は気に入った作品に対しては何がなんでも精査し抜いて肯定の要素を見つけまくって理論武装するような人間なのですが、流石にクオリアに関しては色々と足りない点が多すぎます。よって、目を瞑ります。
我々は彼女らの柔らかな日々に祈りを捧げているだけでいい。ただ愛おしい女の子たちの日常を見て「はにゃーん」となっていればいい。
祈りの供物は牛丼がいいでしょう。
彼女たちのハニカミに、我々はただ牛丼を捧げるだけでいい。
今はまだそれだけでいい。

2014/04/26

ランス9感想

ランス9ヘルマン革命 正史ルートクリアしました。
笑いころげたし泣きまくったしラスボス戦は最高に熱くなったんですが、まあプレイしてる最中に「あっ、これは評価割れるな」と思ったし実際世間もそんな感 じの評価なんですが僕は典型的なランス信者で、ランスの物語は感情論だけで絶賛するのでそこらへんよろしくお願いします。

あ、だから全力でネタバレします。





ランス9ぶっちゃけ期待してなかったんですよ。多分戦闘はダレるんじゃないかな~~~ってずっと思ってましたし実際相当ダレた。
戦力性もクソもない。キャラ突っ込ませて適当に必殺技ぶちまけるだけ。
肝心の浮遊要塞戦闘もほとんど使わないし独自性も拡張性も一切ないです。
ゲーム要素については完全な回帰ですねこれは。元より誰も戦国マグナムレベルの戦闘は期待してないでしょ。
期待した方はじゃけん次回作に貢ぎましょうね~。

練度の高いシュミレーションRPGなんて現代で作るのは不可能なんですよね。
ここらへんランス9のレビューで書いてしまうのはどうかと思ったけど、必要なことだとも思ったので後ろに書いてます。

とにかく戦闘に鬼畜王戦国クラスの緻密で爽快で明瞭なものを期待して文句言う人は相当いると思います。
まあこれに関してはね、シュミレーションRPGなんていうジャンルにしたアリスソフトが全部悪いわけですよ。
名作と謳われてるママトトですら戦闘はざっくばらんな仕上がりだったわけだし
その意匠を受けつぐ形で作ったらそりゃこうなる。
あと下手に戦略性があるかのように宣伝したのも悪い。
戦略性、ないでしょ。戦術性はあるけど戦略性は皆無です。だいたい運。
強いアイテムが手に入るかどうかは運だし、手に入ったとしても戦場で機能してくれるかどうかも運だし(攻撃力うp系は安定して強いけど)
イベント戦闘も出撃必須キャラを育てる必要はなくて、ただ運で回避、受け流ししてくれるのを待つだけだし
武器の強化が成功するかどうかも運。挑発が決まるかどうかもアイテムつけなきゃ運。
大規模戦闘はどれだけ回避受け流しが発生するかだし、敵のねばりが発生するかどうかも運。
勝てなかったー、ぐわー、もう一回だー! ってチャレンジすれば何の対策もしなかったけど勝てちゃった。
なんてザラにあります。

戦国ランス最高難易度のことを一部の人は「暗殺ゲー」だとか「運ゲー」などと呼びますが(別に戦国ランスは暗殺ゲーじゃないけどね。暗殺に頼らなくても☆5正史42ターンでクリアできる。もっと手裏剣使え手裏剣)
今作、ランス9は素で運ゲーをいってしまってるわけです。
ランス5Dなんかは最初から「このゲームは運ゲーです!」と言い張ってたわけなんですが
ランス9は拡張要素、戦略要素があるように見せかけておいてその実大半が運です。
これが批判される最大の要因になってると思う。
だから戦闘に戦略性はありません。
それこそランス3.4の戦闘を思い出していただきたい。
あんな感じのSRPG戦闘だと思えばいいんです。
決して戦略性、自由性に富んだシュミレーションRPGなどではないです。
3.6.9と流れを見ていけば今作がただのRPGだということがわかります。

だから僕は戦闘に一切期待してなかったし実際その通りになったので
戦闘という要素を省いてランス9感想書きます。




ランス9ヘルマン革命という作品、一言で言ってしまえば「英雄譚」であるし、ざっくり切ってしまえば「壮大な身内ネタ」
英雄譚の方から書いていきましょうか。
「ランス」という作品自体典型的な犯罪者のすごい強い主人公がファンタジー世界でエロエロしまくるという典型的な感情移入型エロゲーであり、主人公=ランスという構図になっているんですが、今作ではド正面からそれをぶち破ってきましたね。
勿論このランス=プレイヤー という構図、ちょっとでもランスシリーズを遊んだ人ならすぐに否定します。僕だって否定する。
ランスシリーズはランスという極悪な主人公を笑って、時には感情移入にして共に盛り上がる作品だと。つまりランスとはキャラクターであり、ランスに自分を投影するなんてことはありえないと。
けど、暗にその構図はありました。それは選択肢や行動コマンドです。
そう、ランスシリーズにおいてプレイヤーは選択肢を選ぶことでランスにヒロインを犯させたり、何もせず逃したり。
世界を救う王様になったり、逆に世界を滅ぼす魔王にならせたりしていたわけです。
つまりプレイヤーがランスを操作していた。まあゲームだから当然ですわな。
これは行動コマンドにおいても同義です。プレイヤーは北の国か南の国どちらを先にランスに攻めさせるか決定することができた。
2や3などの一本道のRPGでさえ自分で行動を選んでランスを操作することができた。つまりランス=プレイヤーの図は確かに残されていたわけです。

今作、ランス9はそれを徹底的に破壊する。
そもそもランス9には選択肢なんて1つも存在しないんです。だからプレイヤーは何も決められない。
戦闘をどう戦おうと結末には影響しない。
プレイヤーがシナリオを決定できる要素といえばバッドエンドの陵辱ルートと、どのヒロインとHするかの猿玉振りぐらい。
だから本編ではあますところなくランスの活躍が描かれる、全ての行動をランスたちが決めて、プレイヤーはちょこっと運ゲーの戦闘を操作して革命を成し遂げる。
そこにプレイヤーの意図が介在する余地はない。プレイヤーはどのキャラとHしてどのルートに行くか、誰のバッドエンドを見るか。そういう形でしか物語に介入できない。
これを英雄譚と呼ばずしてなんと呼びましょうか。我々エロゲープレイヤーは物語の決定権を剥奪され、全てはランスに委ねられた。プレイヤーはエッチの方向性だけ示していればいい。
ここにランス=プレイヤーの図式は崩壊しました。ランスはプレイヤーの制御を離れ、好き勝手に物語を進めていく。
ランスを操作する唯一のシステムだった選択肢はもう存在しないのだから。
この選択肢を登場させない。という形式はまさしく今までのランスシリーズ全てに対しての革命といえるでしょう(こういうこと言っておいてなんですが次回作あたりは普通に選択肢復活してると思います)


この作品を語る際に「ママトト」という作品の把握は欠かせない。
別にプレイしてなくても楽しむことはできるけど語るのには本当に欠かせない。
ゲームシステムからシナリオ、キャラクター(厳密に言えばアリスソフトお家芸のスターシステムなのだが)から最終戦の構図、BGMまで随所にママトトの血が混じってるのがランス9なのだ。
だからママトトユーザーの僕なんかは最終戦のBGMで「ウッヒョー!!」となるし
そうでない人は特にBGMを気にせずEDを迎えるんですよね。別にこれは今作に限ったことじゃない。
ランスクエストなんて5Dへのオマージュが随所に含まれていたわけだし。

ただ今回は特に過去作ネタ、ママトトネタが多いんですよね。
だから人は言うでしょう。
「アリスソフトは新規ユーザーのことを考えない老害だ」
「ちゃんと新規ユーザーにも把握しやすい設定やシナリオのゲームを作れ。パットンの放埒時代なんかしらねーよ」
そのとおりですそのとおりです。ゲーム中にも解説やヘルプは登場するけど、それでは十分といえない。
闘神や聖魔教団の説明はどう聞いたって不足だし
パットンの成長なんて過去作をやってないと実感することはできないでしょう。
そもそもパットン自体最近のメインシリーズだと6にしか出てこないし
戦国から入った人なんて「パットン? 誰それ?」状態でしょう。

だからこれから何度も言いますが、ランス9は内輪ネタだらけの作品です。
ランス過去作やママトトをプレイした否かで没入度は大きく変わるでしょう。
例えば僕なんかはヒューバートが奥さんの墓壊されて怒り狂うシーンでボロボロに泣くんだけど
鬼畜王やってない人は素通りするだろうし、シーンの意図もぶっちゃけ鬼畜王やってないとわかりづらい。
要するに欠陥品なんですよ。ゲームとして。内輪ネタでしか盛り上がれないゲームなんて
欠陥以外のなにものでもないでしょう。
その批判はあってしかるべきだと思います。

でも、それでいいんですよ。内輪ネタでいいんですよ。それこそがランスシリーズが目指すべき道だとアリスソフトはランス9で鮮烈に示しました。
内輪ネタでも、笑って、泣けて、叫べて、熱くなる。そんなゲームこそがこれからのランスだと
アリスソフトは示したわけです。
だからこれらの内輪ネタオンパレードも全て意図的なものでしょう。

(TADAさんがサボらなければ)もうシリーズも長くない中、ランスはこれで突き抜けますよ。
ついてこれる奴だけついてこい。最高に熱くさせてやる。
ついてこれねぇ奴は無料で配布してる過去作やって勉強してこい。
そのうちランス03も出すからよ、リーザス軍人との馴れ初めやパットンの放埒時代が知りたい人は買ってね♡。ということでしょう。
だからパットンの放埒時代がまるで描かれないのも、リーザス武将たちがどういう人なのか説明がないのも
全てはランス03を買わせるためだったんだよ!!!!

話がそれた。要するにランス9は「これからのランスはこうでいきますよ」というお触れなわけです。
おそらくランス10も内輪ネタを大量に詰め込んだ、旧来からのファンでも把握しきれないような
設定の変化や新しいキャラが大量にでる作品になるでしょう。
けどね、それでいいんです! ランスはこうなんです!
分からない奴は容赦なくおいていってやる! と
ランス9とは、そのメッセージなんです。

ゲームとしてはおよそ不完全な運ゲーでしょう。シナリオは過去作を十分に遊んでないと把握しきれないような欠陥品でしょう。
しかしそれは欠陥品であっても、旧来のからのファン全力で楽しませてくれるものです。これは断言できる。
ランス初期、鬼畜王から続くファンの期待に全力で答えた作品。
それがランス9であり、それに対して「新規にはシナリオが分かりにくい」「運ゲーすぎる戦闘」などと言ってケチをつけてしまうのは不粋というものでしょう。
(いや勿論そういう批判はあってしかるべきですが)

ランス9とは、アリスソフトがファンへ全力で贈る18年越しのアンサーです。
それを大事に、確かに噛みしめて、僕は高らかに叫ぼう。
アリスソフトに信頼と感謝を込めて――


「あてなちゃんユニットで使わせろや!!!!!!!!!」



しょうもないことしか書いてないんで真面目にランス9語ります。
シナリオはすごい良かった。前述の通り内輪ネタだらけで進むシナリオですが、それなのに新規ユーザーでも楽しめる形に落としこんだのは素晴らしいの一言。まあ安っぽいんですけどね。安っぽいんですよ。だから良い。
音楽はshadeさんが参加しないということで不安があったんですが、杞憂に終わりましたね。
本当に気合が入ってる素晴らしいBGM揃いだった。
ここにshadeさんが加わっていれば……!
と思うこともないですが、とにかくBGMは名曲揃いです。
最終戦にRunning to the straightのアレンジとか熱いに決まってる。

絵は頭身戻りましたね。僕はあの頭身が好きでした(半ギレ)
まあCGは素晴らしい仕上がりだと思います。あてなちゃんのミニキャラ可愛すぎ。

エロシステム、全部飛ばしてるから1つも見てない。
かなみちゃんのデレは本当に心臓がバックバクした。
腕くんでデートする写真誰が撮ったんだ。
あのCGが販売特典で良かった。

戦闘はまあ上でボロクソに言ってますけどそこまで悪いわけじゃないです。
楽しいよ。楽しいんだよ。
ただ、過度な期待はするなよってだけです。
パットンの必殺技が武舞乱舞じゃないのずっとムカついてたんですが
最終戦でああもやってくれると全部許しますわな。

僕は最終戦、当然ランスにトドメさそうとしたんですよ。
ランスシリーズユーザーなら分かると思いますが
ラスボスをランスのランスアタックで倒すのはお約束であり、これをやらないと落ち着かないんですよ。
多分皆さんもそうだと思う。
だから僕はランスでトドメをさした。すると盾が復活する。おいおい、また倒さなくちゃいけないのかよ。
パットンが話す。俺にトドメをさせてくれ。と。
ありえんでしょう。ラスボスにトドメをさせるのはランスの役目であって、パットンがやっていいことじゃない。いやだいやだ、ランスでトドメがいい~みたいなことを僕は思うわけですが、そこでランスが叫ぶんですよ。
行け! パットン! って。
じゃあ僕もPCの前で叫ぶしかないじゃないですか。
お前が決めろ! 革命者パットン! って(最高にキモい)

このね、主人公は絶対にランスなんだけど最後にパットンがケリをつけるっていう持っていきかたですよ。
パットンがやらないといけない。よし、じゃあお前がやってこい! とプレイヤーに考えさせるに至るまでのパットンを魅力的なキャラとして描ききった。
僕みたいな「ラスボスは絶対にランスのランスアタックで倒したい!」みたいなこと考える信者ですら、最後はパットンに託せると考えたんですよ。
パットンにならこの国の未来を託せると(キモい)
結局主人公はランスじゃなくてパットンなのだったと思います。だからランスの行動を決める選択肢がなかった。何故なら、主人公はパットンなのだったのだから。











ランスとあんまり関係ないです。シュミレーションRPGについて。

……真面目な話今の時代シュミレーションRPGを作るというのは本当に難しいことだと思う。
おそらくみんなが(僕が)望んでいるのはSFCファイアーエムブレムやタクティクスオウガのような緻密な戦略性、キャラ性、自由性に富んだゲームなんだろうけど、今の時代それをやるのは無理なのだ。
すごい必殺技やCGドバドバー! とやらないと絵面が地味だから宣伝もしにくいし、売れない。そもそもチマチマ相手の移動距離と射程を計算して1マスづつ兵を並べていくようなゲームは今の時代誰も遊んではくれないだろう。
最近の若者は(自分も若者だけど)時間があったらソシャゲ、SNSの時代なのだ。コンシューマ、PCゲームなんてパッと遊んで面白さが伝わらなかったらすぐ投げ出してしまう。
だからこそ大味な範囲攻撃ドカーン、必殺技バシューンなシュミレーションRPGが乱造される。その方がインスタントに面白いから。某エムブレム新作もそのような出来だった。
しかし戦闘バランスを大味にするということはシュミレーションRPGが元来持っていた
「自分で戦略を考え、キャラを動かし、自分が育てたキャラが成長していく様に感情移入する」
という楽しみを奪うということに他ならないのだ。もう本当にシュミレーションRPGというジャンルは終わりを迎えているのではないだろうかとさえ思う。
確かに派手な技を使って魅力的なキャラクターが敵をなぎ倒していくさまは心地がいいだろう。私は無双系のジャンルも好きだから否定はしない。
しかしそれによって、SRPG特有の戦略を育成方針を決めて、そのとおりにいった時のあのとびっきりの快感、失敗した時の悔しさ、育て上げたキャラが活躍していく嬉しさが失われているのも確かなのだ。
シュミレーションRPGゲーマーはそれらの要素を心底敬愛しているものなのに。

もはやほぼ全てのシュミレーションRPGは大味な魔法、必殺技戦争となってしまった。全ての元凶はそう、SNSやソシャゲの台頭によって
現代人は1つのゲームをじっくり攻略するということをやらなくなっていった。
何か1つのことに、盲目的に熱中できる期間というのは長くない。多くは小学生から高校生の間に起こり、そして消えてしまう情熱だ。
その時代にどんな遊びに熱中したかで、人間というのは決まってしまうものなのかもしれない。

現代の若者の情熱はソシャゲに傾けられ、シュミレーションジャンルのようなじじくさいジャンルは時代の変化に取り残されてしまった。
誰が悪いとも何が悪いとも言わない。ソシャゲによって育まれる感性もあるだろう。
仲間と共に語り明かすのは楽しいだろう。全て時代なのだ。受け入れなければならない。
だけど、僕はその世界にあの緻密なシュミレーションRPGが存在しないという事実に、寂しさを感じてしまう。

僕は現代の若者に問いたい。余暇を楽しく過ごすためのゲームによって時間が奪われ、ゲームにさえも時間を惜しむようになってまでする「遊び」は本当に楽しいのか?
買ってすぐ投げ出してしまうような、そんな遊びのスタイルで本当にいいのか。
こんな時代だからこそ、時間という荒波に抗い、誠実にゲームと向き合うことが大切になると思う。
勿論つまらなかったら投げ出していい。それはプレイヤーの権利であり、現状、市場の大半を占めるプレイヤーの考えだ。
だけど、だけど今一度、ゲームという娯楽に対して、もう少し誠実になってほしい。
もう少しだけ、ゲームを見てやってほしい。それで見つかるものは必ずあるはずだから。
ところでなのはINNOCENTのなのはちゃん可愛すぎ。