2025/06/07

理想の絵の描き方

 
 
 本格的に絵をやり始めて3年ぐらい経ったんですが(Pixiv調べ)
ついに理想の絵が描けました。その再現性を高める意味でも備忘録的に理想の絵が描けた理由を書いておきます。 
 
可愛いと家


可愛いですね。
これが私の理想の絵です。 


  • 良い絵を描けるようになるには良い絵を描く必要がある 

 格闘ゲームなどの対人ゲームにおいては、押せないコンボや出来ない動きがあったらそれが出来るようになるまでトレモに籠もり続けて出来るようになるのが最も最速で、唯一の上達方法です。実践の中で上達する要素が極めて少ないと言い換えてもいいでしょう。
 
これが絵の場合、「良い絵を描く」ことでしか上達が見込めません。
良い絵が描けるようになるために良い絵を描く必要があるという、古龍を狩るために古龍の武具が必要になるようなジレンマがあります。 
 
10年以上前にコンプティークで連載されていたケロQメソッド

 
 
言い換えれば練習で上達する要素が極めて少なく、実戦の繰り返しで上達していくのが絵です。
模写やデッサンを100枚描けば何かしらの技術向上は見込めるかもしれませんが、それで良い絵が描けるようになるわけではない。 
 
  • 出来ないことはしない 

良い絵を描くために私が最も大事だと思ったのが出来ないことはしないです。
手が描けないなら手を隠した方が、服が描けないなら全裸にした方が良い絵になる確率は上がります。極論ですが、まあそういうもんだと思って受け入れていただきたい
 

私の場合の「出来ないこと」は「構図やポーズを0から着想する」でした。
それって絵のすべてじゃん、と思われる方もおらっしゃるかもしれないが、それって絵のすべてなんですよ……!!
 
なので、これが出来ないお陰で私はこれまでずっと絵が描けませんでした。
そして、それは今も出来ません。
ただ、出来なくても済むような方法を模索しました。
 
 

 例えば上記の絵のポーズは最近発表されたミリシタの新曲、Luvliminal imageのMVから引用していますし
 
 
1年で絵柄変わりすぎやろ

 その前に描いた絵は過去の自分が過去に描いた絵のポーズ、構図を丸々流用しています。
 
 

 また、この絵はゆゆ式5話アイキャッチのパクリオマージュですね。
(伝わらなかったらどうしようとソワソワしていた) 
 
 
 この他にもあらゆる方法で出来ないことをやらなくて済むようにしています。
流石に半分ぐらいは自分で考えて描かざるを得ないのですが、その時でも今頑張って描けば未来でポーズを使い回せると思えば気が楽になりますし、頑張る気持ちも湧いてくるはずです。本当かどうかは知りません。
 
自分の場合はラーメン発見伝で言うところのアレンジャー気質の人間であり(というか大体の人間がそうなのでは)、0から1を作るのは苦手だが1を元に2や3にしていくのは結構得意というか好きなのでこういう方法が通用しています。
 
世の中にはラフを描くのは好きだけど仕上げるのは苦手という変わった人間も相当数いるようで、そういう人たちとは真逆の性質ということなのでしょう。
 
 
余談ですがたまにやってる人がいるAIイラストを下敷きに描くやつは難易度が高くて基本的に微妙な仕上がりにしかならないのでオススメしません。
AIイラストの人体が歪みやすいポイントを理解していたり、とっかかりとして利用できる力量のある人がやって初めて有用になると思います。
 
 

  • 自分に出来る方法でやる

 私はずっと大陸系の厚塗りに憧れており、厚塗りっぽい感じの塗りに何度も挑戦しては派手に失敗していました。
 
厚塗りっぽいことをやろうとして失敗した例

 
 それでも大陸系っぽい絵をやる気持ちを捨てられなかった頃に、ラーメン発見伝の藤本クンよろしく自分の萌えの原体験であるマビノギの立ち絵を見返しました。
 
 
これや!!!!!!!
 
すごい!!!!!!!!!!
 
 
20年近く前のゲームですが現代基準においても相当萌えている。
自分の原体験はここにあったんだ!!!!!
 
そして何より、この工数の少ない塗りなら自分にも出来そうという勇気を与えてくれます。
お笑い芸人やライトノベル、小説家になろうやWEB漫画など、近代の多くの文化は「自分にも出来そう」という自惚れによって隆盛したはずです。
 
というわけで、こういう系統の工数の少ない塗りでメチャ萌えイラストを描いてる韓国人絵師をTwitterのパワーで4~5人見つけ、それを参考に研究して自分でも出来るように塗りを構築しました。
 
出来ないことはやっても出来ないので、出来る方法に切り替えるのは大事だと思います。
所謂いつもTwitterで言ってる腕を下げろバットを短く持てというやつです。
 
 
  • 出来たこともしない


実はというほどのことでもないですが、左のラフの顔の部分は以前描いた絵(右)の顔をそのまま引っ張ってきてます。目や塗りに至っては一切描いてません。
手はこの前手をたくさん描いて練習したデータの山の中からコピー&ペーストして左右反転しています。 
なのでこのラフで描いたのは服装の装飾の部分だけなんですね。
なんてエコなんでしょう。
 
さっきから手抜きの話しかしてない気がしますね。
後述しますがここで手を抜いた分が後々生きてきます。 
 

  • 常に上手くなり続ける

 流石に以前描いた絵そのまんまコピーというのもアレなので修正を加えるんですが、自信のある作品を元に改めて修正を加えると、なんと常に自分の最高得点を更新し続けることができます
出発点が自分の自信作なので、最低でもここには辿り着くという最低保証があります。
そうやって描いた今回の手や顔もデータベースに保存して、次回使うときに持ち出せば理論上は常に上手くなり続けることができる。(本当か?)
 
少なくとも、似たような構図の絵を描く時は以前描いた絵を下敷きにすればいいので、手間をグッと減らすことができます。
これも後述しますが、絵を良くするためには手間や面倒を減らすことが本当に大事だと思います。 
 

  • 原作を無視する


さっきの比較ですが、元の設定や衣装にはヘッドバンドなんてありません。(百瀬莉緒というキャラクターだけ付けてる)
じゃあなんで私の絵では付けてるのかというと、付けてた方が可愛いと思ったからですね。
あとイヤリングもちゃんとこの衣装のデザインが設定されてるんですが、描くの面倒そうだしあんまりこの絵には合わなそうなので勝手にデザイン変えてます。
 
よーみたら髪の色も目の色も原作とはぜーんぜん違います。
 
 
昔は自分も原作通りの設定で描かなきゃと思ってたんですが、 そこはある程度無視した方が逆に原作に似ると思うようになりました。
1から10までアニメーターのように合わせるならともかく、原作の雰囲気なんていうのはどの作品も唯一無二なので、中途半端に合わせに行くよりは自分にやりやすい方に方にと変えていった方が魅力は出やすいと思います。
 
左から緑色、青色、紫色の目

 というかそもそも原作の時点で絵柄から目の色髪の色まで全然違うんだから、絵の雰囲気に合う選択をその都度やっていくのが良いはず。
 
 

  • 替え歌をツイートする


 
 こんなクソみたいなツイートばっかりしてるアカウントをリムーブしないでいてくれるフォロワーちゃんは菩薩か何か?
 
 

  • 手を抜いたことで一番大事な要素(コンセプト性)に注力できた

 増山修(超スゴイアニメの美術監督)曰く、絵において最も重要な要素はコンセプトと設定だという。
俺たちはどうしても絵が上手くいかない時は、あわよくば良くなってほしいという祈りを込めて小手先の修正に時間を費やしてしまうが、上手くいかない時はそれ以前の工程が間違っている場合がほとんどです。
 
つまり、失敗してんだからバッサリ直せという身も蓋もない話になるのだが、人間が1つの絵に込められるガッツ値は限られている。
それは人によっては20かもしれないし、1000かもしれないのだが、とにかく限られている。
 
ここまで何時間もかけて頑張って描いてきた絵をバッサリ切り捨てて修正できるようなガッツ溢れる人間など、そう多くはいないだろう。
 
1から絵をひっくり返して修正すれば良くなることは理解ってはいるがガッツが足りず描き直せない

 
そこで重要なのが、ガッツ値を温存することです。
上の絵で言うならば顔や手は丸々コピー&ペーストなのでほとんど描く労力を使っておらず、残りのコンセプト性や絵の全体のイメージをまとめることにガッツの大部分を投入することができました。
労力を大して使っていないのだから、直すことにも抵抗がありません。 
 
絵において最も重要なのはコンセプト性なのに、多くの人は(類に漏れず自分も)そうではない小手先の作業にガッツ値の大半を持っていかれてるという現状があります。
上述のような工夫をもって、手抜きに手抜きに手抜きを重ねることで、絵において最も重要な工程であるコンセプト性に多くのガッツ値を回すことができました。
 
 
ここまで露骨な手抜きをしなくても、コンセプトが最も重要でそこに労力の大部分を割く。という意識配分ができるだけで随分と変わってくると思います。
 

  • 蜘蛛の糸を1本1本取り除くように色を塗る

 塗りの工程は基本的には最終工程なので、ハッキリ言ってガッツ値が全く残っていません。
なのでこれまでは、最も絵のイメージを左右する重要な工程なのにヘロヘロの状態で塗りをやっていい加減になってしまっていました。
 
それが今回は無数の手抜きを以てガッツ値を温存したことで、塗りの局面にも大量のガッツを投入できるようになりました。
具体的な話は難しいんですが、蜘蛛の糸を1本1本除去していくようにこの色でいいのかこの塗りでいいのかを確かめながら慎重に塗り進めることで、今までのどこか投げやりにやってた塗りと比べて随分良くなりました。
 
 
丁寧にやろう!(普通)
 
 
余談
ほとんどの人は絵の描き始めは慎重に、作業が進むにつれて描き慣れてくるといい加減で大雑把になっていく傾向にあります。
しかし絵はここまで書いてきたように、序盤は大雑把に進行し労力を温存し、後半は慎重に進めた方が上手くいきやすいです。
この意識の転換が大事なんですがまあ言うは易しです。 
 
 
終盤の寄せの部分は大事だから丁寧にやろう!(普通) 
 
 
 

  • 余計な影は自信のなさの現れ 

 これは未熟な人の絵あるあるなんですがほんまに影がゴチャゴチャしてます。
影がゴチャゴチャすることで何を表現してるのかどんなシワなのかがよく分からなくなってるし、全体的に汚い印象も感じさせます。
 
勿論僕もそうだ!
 
これまでの自分は影をゴチャゴチャ置くことでなんとか誤魔化そうとしてたんですが、本当に良い絵というのは影なんて塗らなくても下塗りで色を置いただけの状態でもよく見えるもんだということに気付きました。
 
我々がプロクラスの超絶スゴイ塗り技法を持っているならともかく、下塗りの状態でよく見えない絵はしっかり影をつけてそれっぽくしてもたかが知れているのだから線画から見直すべきでしょう。
 
逆に、色を置いただけの下塗りの状態で、それでもよく見えるんだったら(ほとんどないことだが!)、その絵はどうやっても上手くいくから自信を持って塗れるはずだ。 
自信がある限り、ゴチャゴチャした余計な影をつけて絵を汚すこともなくシンプルに塗れるはずです。これは精神の話なのでそう思えばそうなります。
 
 
 
 
 

  • おわりだよ~ 

ここまで書いておいてなんですが絵は個々人によって方法も目標もまるで違うのであまり参考にはならないと思います。
例えば厚塗りやラフを描くのが得意な人にとって大事なのはここに書いたことは全く正反対のことかもしれません。
 
また、ハウトゥ系の本や動画を読み漁ったときによく言われていた
「トリミングはキャラを目いっぱいに入れよう」 
「立体を意識しよう」
 
 というアドバイスを敢えて無視するようになってから、私は一気に描けるようになりました。
人の教えなんてものはシカトしてナンボですな。
 
「手抜きをしよう」なんてことを教える教師はいませんが、実際に自分は手抜きをすることで理想の絵が描けるようになりました。
結局こういう分野では個々人の属人性が強すぎて誰かの劣化コピーにすらなれないのだから、自分に合うフォームを自分で発明するしかないんでしょう。
 
人の話をよく聞いて、その上で自分にあう選択肢を試しながら取捨選択していくのが大事なんだと思います(普通)
 
 
じゃあ、オレはSwitch2を使ってウイニングポスト2025でハクタイユーの系統確立するから……  
 
 

2025/04/13

「牛」について解説記事

 
 
 
 まずは皆さんこちらの絵を見ていただきたい。
さっき描きました。
 
ジュリアちゃんラブリー路線


可愛いですか? 可愛いと思いますよね。
そう言ってほしい。
さもなくば私はあなたの何かを保証できない。


さて、この絵を見て皆さんはどう思いましたか?
私は、「牛」やな、と思いました。


 


 萌え絵に好影響をもたらす要素を分解した時、「牛」「真理」「アタックトリガー」の3種類の要素があることが近年(さっき)の研究で明らかになっています。

この3つの要素を意図的に操作することで、狙いに近い絵を描けるようになる。という理屈です。

兎にも角にもまずは牛の説明をさせてください。
 
 
 
 
 結論から言うと牛とは「可愛さのグレードアップに寄与する要素全て」です。
萌え絵は目の配置、輪郭、髪の描画、眉、描き込み、口の形、それらに付随する表情などあらゆる要素を以て可愛さのグレードアップを試みます。

その試みるという行為、あるいは試みた形跡全てを内包して「牛」と呼びます。

閑話休題
なんでこんな変な言い方をしているのかというと、既存の言葉で言語化するとそれは柔軟さを失ってしまい、本来表現できたはずの奥行きがなくなってしまうので、より広義的な意味合いを失わないように敢えて全く無関係の言葉で言語化しています。
 
閑話終わり


「牛」「真理」「アタックトリガー」の3要素の中で、牛は土台の役割を果たします。最も重要な要素であると言っていいでしょう。

「牛」は単体で成立します。
例えば先程の絵は牛の要素しかありません。牛に注力して描かれています(まー私の絵は大体全部そーですが)
アタックトリガーや真理は絵を補強するサポート的な要素なので、それだけで成立させることは難しいです(不可能ではない)

「牛」は概念なので、完成途上の絵を見て、牛が足りていないなという判断に至ればあらゆる手段を講じて牛をやります。
牛は単体で成立するので、牛があるのに絵が微妙……ということは中々ありません。
基本的に萌え絵を描くというのは牛を求め続ける行為となります。
牛をひたすらやり続けることで、萌え絵に「可愛い」が宿るようになっていきます。これは無意識でやってる人が多いでしょう。
それに名前をつけて意識して行うのが「牛」
 
 


真理について


真理は専門外というか今まで逃げ続けてきた分野なので軽く触りだけ紹介します。
真理とは「シチュエーション/コンセプト」です。


例えば「牛」に特化したこの絵には真理が一切ありません。
一応この絵には
「ジュリアちゃんがオシャレして、プロデューサーとデートの待ち合わせをしている」
 
という背景がありますが、それが受け手に伝わることはないでしょう。
白背景だし、伝えようとする努力を放棄しているし……。

このシチュエーション/コンセプト性と、それらを伝える為の工程をまとめて「真理」と呼びます。最近自分の中でハガレンブームがプチ再燃してます。

この絵に真理を加えようとした場合、「ジュリアちゃんがオシャレして、プロデューサーとデートの待ち合わせをしている」というコンセプトを伝える為には。

「街の鏡の前で髪型のチェックをする」
「駅前の背景などを描く」
「文章や台詞でシチュエーションを説明する」


などの補強が必要でしょうか。想像するだけでカロリーが多すぎてイヤになっちゃいますね。私は絵を描く前にカロリーを計算してそれが多い場合は逃げるタイプのカスなので真理とは相性が悪いです。
(しかし、いつかこの道に進まなくちゃいけない時がくるかもしれないんだ…(ドキドキ二択クイズ))

真理があると絵がグッと消化しやすくなるので、カロリーをあまり増やさずに真理を獲得できる方法を考えていきたいですね。

 
アタックトリガーについて


これはさっき思いついた要素です。
基本的に強力な絵には強力なアタックトリガーが装備されていることが多いです。
アタックトリガーとは「絵の攻撃力」と言い換えられます。
以前私は攻撃力理論という、ザックリ言うと「キャンバスの中で役をしていない部分を極力削ることで絵の攻撃力を上げる」という理論を提唱しました。
https://millionfire.blogspot.com/2024/03/32.html

今思うと低レベルな理論なのですが、発想はこれに近しいものがあり、それを実践的にバージョンアップしたものです。
 
 
 
 こういうのは自分の絵を貼るべきなのですが、私はアタックトリガーが出来ていないので人の絵を紹介させてください。
 
 この絵は極めて強力なアタックトリガーを数多く装備した究極のアタックトリガー絵です。
私の理想に近い絵ですし、本当に素晴らしいです。

この絵でアタックトリガーの役割を果たしているのは

「紅潮した顔、フキダシ、ハート」
「スクール水着」
「デカすぎるハミ乳」
「おへそや腰回りのやらしい塗りと輪郭」
「太い太もも」


などでしょうか。5点以上ものアタックトリガーを装備しており、その質も全てが最上級です。神。気付きにくいですがほくろもエッチですね。

この絵のアタックトリガーは大多数が肉感的なセクシー表現ですが、そうでないアタックトリガーもあります。
例えば

「服のセンスが良くオシャレ(メイドやバニーもここに該当する)」
「髪や手が繊細で美しい」
「好きなキャラだ(二次創作)」
「ロリ巨乳だ」

 
など、とにかく絵に「良さ」を添加できているものがアタックトリガーです。
シチュエーションやコンセプトが良さになることが多いので、真理と被る部分もありますね。

アタックトリガーは多ければ多いほど良いですが、1個でも十分役をします。ただし、その1個が強力でなければ絵の火力は落ちます(バズりや受けが目的で無いなら別にそれでいい)




3度目になりますが同じ絵を貼ります。
この絵は「服が可愛い」という狙いが唯一のアタックトリガーになっていますが、作者の画力が足りてなくて服を見栄え良く描画できてないですし、そもそも上半身で切れてるのでアタックトリガーの打点があまり高くありません。

一応「おっぱいを盛っている」という部分もアタックトリガーにならないかな~~とあわよくば狙っていましたが、直接的にそれが攻撃力に繋がってるということはなさそうです。

なので、この絵のアタックトリガーを強化するとしたら

「よりおっぱいを一目で分かる大きさまで盛る」
「下半身まで描いてファッション性をアピールする」
「服の描写のレベルを上げる」


などでしょうか。おっぱいをクソデカくするのは今からでも出来ますが、攻撃力が上がる代わりに防御力が著しく落ちるので今回の絵に適した処方とは言い難いでしょう。

全身を描くのは単純にカロリーが2倍以上に跳ね上がるのでしんどいです。
この絵はローコストで描けるから軽い気持ちで作ろうという、カービィのエアライドと同じ制作背景があるのでコストが上がるのは本末転倒。

描写のレベルを上げるのは頑張りますが、シンプルに筋トレなので辛いぜ。
 
 


とまあ、決定的なアップグレード案は見つからないものの、絵の良さを発揮してる部分を「アタックトリガー」と定義し言語化したことで、
 
「どこにコストをかければ良くなるか」
「今回はコストをかけたくないので妥協をする」
 
という判断が可視化できるようなりました。これが最も大きい効果ですね。描写の筋トレは頑張ります。






以上が「牛」「真理」「アタックトリガー」の説明です。
いかがだったでしょうか?

 
 
 
 これまで書いてきたことを端的に言語化するとこの図になります。分かりやすいですね。
今までの話は一体何だったのでしょう。
でも明暗とか色価とか言われてもピンと来ません。そもそも要素が多すぎて、これらを実践の中で噛み砕いて意識するのは難しいです。

故に、「牛」というオリジナルの呼称が必要だった。
名前をつけたことで、今まで無意識だったものが意識できるようになった。
そこに牛の意味があるのです。
 
 

 
 
 


 
 
 
 

2025/03/15

ウイポ10 2025 エディット案

前回はこちら
前回査定とそんなに変わらない馬(シンエンペラー、レガレイラなど)は割愛します。
 
 
最近の馬
仕方のないことだがウイニングポストシリーズでは実績の少ない最近の馬はかなり弱く設定されている。
こればっかりはコーエーも見込みで査定するわけにもいかないので、ユーザーが一々エディットしよう。

ショウナンザナドゥ
最近1400mのフィリーズレビューを勝利したため、デフォの距離適性1600~2000は合わない。
最終的にはスプリント路線も見据えつつスタミナを下げて、能力強化ついでに気性も激にしておこう。
 
 
 
コスモキュランダ
世代でも上位の馬だがタイトルが弥生賞だけなのでイマイチ弱いのと、まくり戦術が武器の馬なのにロングスパートが付いていない。
ウイニングポスト開発はコスモキュランダは後方で脚を溜めろ派なのかもしれない。
また、菊花賞で大敗したためか距離適性が短いが、デムーロが無茶な乗り方をしたためであり長距離適性はあるはずという考え。
 

ジャスティンミラノ
ダービーがラストレースになったが能力はこの強豪世代でも最高クラス。
デフォはなんかヘナチョコなので浴びるほど強くしてもいい。 
 
 
 
 
 
 
ステレンボッシュ
デフォは距離上限2400だが、距離は伸びれば伸びるほど良さそうで有馬記念や(出ないだろうが)天皇賞・春でも楽しめそうな馬。
少なくとも有馬記念は出れるようにしてもバチは当たらない。
 
 
 

ソンシ
名前がヤバいが由来は「孫氏」
重賞勝ちこそまだないが、スプリントではトップクラスのパフォーマンスを残している。
無冠なのでウイポではまだまだクソザコだし、何故か1200適正もないので強化してあげよう。



ビザンチンドリーム
海外長距離重賞を制覇。
スタートが終わってるが、スタート以外の能力は高い。
 
 
 
 
フォーエバーヤング
全てを強化。日本歴代最強ダート馬。
反応が鈍いのでズブいを追加。
 
 
 
 
ヘデントール
菊花賞2着。この世代でも屈指の実力馬だが収録時点ではまだ無冠なので弱い。(後にダイヤモンドSを圧勝)
少なくともアーバンシッククラスの能力はあるのでガツンと強化してやろう。
 
 
 
ボンドガール
世代最強クラスの牝馬。泣きながら詰めが甘いを追加。
 
 
 
 
 
ヤマニンウルス
謎の存在。どういう能力にするのが正しいのかは、誰も分からない……。




イクイノックス
デフォ査定に全く納得がいってないので魔改造しています。
デフォは成長型早めなせいでウイポ公式の広報動画でもダービーでドウデュースに勝ってしまっていた。
成長型遅め、スピード76→78、ウマソナ秀才肌、サブパラ増加、健康調整等など……
 
 
 
ドウデュース
デフォ査定に全く納得がいってないので魔改造しています。
何と言ってもイクイノックスより低い健康E! 確かに現役中故障がなかったイクイノックスに対していくつかドウデュースは故障がありましたけど、使われ方が違うわけでそれはないでしょう!
スピードも74から76にしています。ドウデュースやイクイノックスに対してはこれだけ渋いのに、エフフォーリアデアリングタクトコントレイルは現役時代から爆盛りだったというのだから分からない!
 
 
 
アスクビクターモア
悲劇の死を遂げたが何故か健康がBある。コーエーさん!
 
 
 
ジオグリフ
何故かやっぱりまだまだダート適性がない。サウジC4着なのに……
 
 
 
 
プログノーシス
デフォは何故か健康G+
7歳までコンスタントに走っているのだが……。


海外馬編
 

オーギュストロダン
極端な競走成績からムラッ気追加。賢さ低下。
 
 
ロマンチックウォリアー
仕方のないことだがデフォはダート×
確かにサウジの砂は芝馬でも走りやすいのだが、ウイポには特にそういう区別はないのでちゃんとダート◎にしてあげよう。
性能的には固有適性もあり文句なしの最強クラス。気性「超激」はキンタマを抜けということなのだろう。
 
 
 
 
ゴールデンシックスティ
最強馬ロマンチックウォリアーを1600と2000でそれぞれボコボコにした最強馬を超える最強馬。
そのままだとSP74と、サブパラも含めるとロマンチックウォリアーより弱いことになるので強化しよう。
ロマンチックウォリアーと違って遠征経験は0なので、精神力は何なら限界まで下げてもいい。
気性「超激」はキンタマを抜けということなのだろう。







言うほど最近の馬でもない馬たち

 
 
オルフェーヴル
産駒がやたらダートで活躍しているし自身も調教ではダートが得意だったらしい。
一度もダートで走っていないが、ダート適性を上げるかどうかはお好みで。
成績が安定していたとはいえそれっぽさを出すために賢さは下げたい。
SP76も物足りないので、サブパラを下げた分だけSP78に盛る。
 
 
 
 

ドゥラメンテ
ウイポの能力は総合成績で決まるので仕方ないのだが能力がやや物足りなくクラシックでもキタサンブラックに苦戦を強いられる。
スピードを1上げて「坂越え」「直一気」の特性をつけて瞬発力を上げれば3歳春までならキタサンブラックに勝てるだろう。



サイレンススズカ
何故か一人旅がついていない。
素の能力ではエルコンドルパサーに勝てないので盛ってやってもいい馬。
 
スズカさんには盛ってはいけない

 


トウショウボーイ
ダートでは1着1回、2着1回なのだがダート適性×
△ぐらいはあっていいでしょうということで
 
 
 
 フランケル
14戦14勝馬の賢さがSじゃなかったら何がSなのかということで賢さをSに。
また、遠征を全く行わなかったのにも関わらずデフォの精神力がA+もある。
ここは下げてもいいポイントだろう。
 
 
 
 
アリダー
ウイポあるあるなのだがベルモントSでアファームドと3着以下を13馬身差突き放す大激戦を繰り広げたのに距離適性が2200mまでしかない。
これではマッチレースになんて到底ならないので、距離上限を伸ばしたい。
 
 
 
 
ミスタープロスペクター
現役時代は重賞を一度も勝てなかったが血統とスピード能力を買われて種牡馬入りするとノーザンダンサーに次ぐ成功を収めた大金脈。
前述の通り現役時代は凡庸な馬だったのだが、その圧倒的な種牡馬成績を再現するためかウイポの能力は異常に強い。(じゃあ普通に弱いサドラーズウェルズは何なんだよとか言ってはいけない)
三冠すら射程圏内であり、現役時代は接点すらなかったダリアやセクレタリアト級である。

現役時代がなかった種牡馬オンリーの頃はこの能力設定で良かったのだが、ウイポの時代がめくれていくにつれてついにミスタープロスペクターをも所有できるようになった。つまり能力設定に齟齬が生じる。

前置きが長くなったが要するに種牡馬としての性能を削らないように極力現役時代に近づけるように弱くしたい。

まずスピード能力は繁殖入りの際にスピードA+(76以上)の馬は、繁殖入りの際にスピード75に減少されるのでスピードを77から75に落とせる。
特性もスプリントギア以外は全部奪ってしまおう。
ダメ押しで剛腕×、風車ムチ×、詰めが甘いなどのマイナス特性をありったけ乗せる
「スピード能力は評価されていたがレースでは勝てなかった」現実の再現になる……かもしれない。史実では2着が多かったので少なくとも詰めが甘いはあっていいだろう。

まあこんなことをせずとも素直に能力を下げればいいのだが……
種牡馬能力と現実再現を両立させたい欲張りさん向けエディットでした。
 


ステイフーリッシュ
父ステイゴールドを彷彿とさせる長い現役生活で善戦を続け晩年にはレッドシーターフHとドバイゴールドカップという海外長距離重賞を連勝した、息の長い名脇役だが能力がやたら低く、名馬列伝にも海外の活躍が書かれておらず主な勝ち鞍にも載ってないと開発に忘れ去られてる疑惑がある。というか忘れられている。
ウイニングポストにはこういう忘れられた馬が度々登場します。大体4年後ぐらいには思い出される。

2025にてようやく思い出されました。ありがとう!

2024/12/30

Twitterで伸びる絵は3パターンに分類できる

 

 
ざっくりハンターハンターのようなイメージで聞いて下さい。
 
 
1つはコントロール系(名前はアグレッシブ系かで迷った)
手数を増やしたり構図を捻ることで意図をコントロールして読み手に与えたい印象を与える絵。
一枚絵のイラストというのはクオリティーを突き詰めると基本的に全てこの系統になると言っても過言ではない。
コントロール系の例
 
所謂世間一般で評価される「上手い絵」「神絵」は全てこの系統だろう。
王道としての強さや請求力がある反面、 単純に要求される能力値が高く線画~塗りは勿論背景からテーマ性の構築まで総合力が問われる。
あと単純に工数がかかり量産性が悪い。
 
要求ステータス
基礎画力☆5
構図、テーマ性 ☆5
センス(画風、絵柄)☆2
ネタ力☆1
量産性☆1(悪い) 

 
 
シンプル系
コントロール系が手数を増やしたり構図を捻ったり背景をリッチにすることでテーマ性を追求したタイプの絵だとすると、背景は白背景やグレーに模様など簡素で顔をアップで写しただけ、女の子がこっち見て微笑んでるだけ、のように手数を絞って請求点を限定するスタイル。
 
 
かかる工数が(コントロール系と比べて)少ないので量産性が高く、単純に絵が良ければそれだけで「良い絵」になるかなり割の良いスタイルだが、誤魔化しが効きにくい単純な絵の魅力で勝負せざるを得ないので、工数をかければそれっぽくはなるコントロール系に対して地力での絵の良さが問われる「達人向け」の立ち位置。
 
要求ステータス
基礎画力☆3
構図、テーマ性 ☆3
センス(画風、絵柄)☆5
ネタ力☆1
量産性☆4(高い) 
 
 
 
ネタ系
流行りのネタでギャグをやったり、或いは台詞の良さやシチュエーションで魅せるなど絵単体以外での飛び道具を使ったイラスト。
台詞で構成する場合はイラストというよりは1コマ漫画、2コマ漫画としての色合いが濃くなるかも。
 
ネタの強さが全てなので絵の精密性などは(比較的)問われず、量産性も高いが仮に絵が良くてもネタがイマイチなら全て無になるという茨の道。
ウケるネタを構想できるかというのはかなり個人の資質による部分が大きく、最も才能が問われる系統。

要求ステータス
基礎画力☆1
構図、テーマ性 ☆1
センス(画風、絵柄)☆3
ネタ力☆5
量産性☆5(人による) 
 
 
かなりザックリとした分類だが、Twitterでウケる絵の多くはこの3パターンに分類できるだろう。勿論単純にそれだけではなく、シンプル系にネタ系の要素があるとか、普段はシンプル系だけどたまにコントロール系をやる絵師とか、全部を高レベルでこなせる神絵師などがいる。
が、とにかくこの3パターンだ。
 

 
 逆説的にSNSでイマイチウケが悪い絵というのは、このいずれか3パターンに当てはまっていない可能性が高い→受け手が消化する方法が明確ではない。
 
パターンに属していても、単純に能力が足りていないケースも多い(というかこれが大半かも)
しかし、そのような場合も、自分が目指す系統を言語化して意識し、それに準ずる改善を施せば解決に近づくはずだ。
 
 
目指す絵はシンプル系なのにびっしり描き込んじゃって絵のテンション感が合ってない。
コントロールをやっているのに手数や工夫が足りていなくてコントロール出来ていない
ネタ系なのに絵に気を取られて肝心のネタが面白くない……など。


 

さて、ここまでは人の絵を勝手に引用させていただいて系統がどうのこうのという大上段からの話をしました、ここからは自分の話をさせていただきたい。
自分が目指す絵は「シンプル系」だ。自分はリッチに背景まで描かれたテーマ性が明確な絵よりも、背景がなくて女の子がなんでもない表情をシているだけのような単純な絵が好きだし、自分もそうなりたいと思っている(もっと言えば工数をかけて絵を描きたくない) 

ただ、自分はシンプル系1本でやっていけるほどのセンスや絵の魅力は到底ない。
なので、しばらくはコントロール系のスキルツリーをある程度伸ばして、シンプル8コントロール2程度の配分の絵が描けるように方向性を調整したい。
具体的には背景を描かないままで構図やポーズに工数をかけてテーマ性を増強することでなんかええ感じを狙う。


ネタ系は1回やったが、かなり適性外の雰囲気を感じたので当分は振れないがチャンスが有ればまた試行してみたい。
 
 
まとめ
 


ほな、また……